У меня есть проект, над которым я работаю, в котором я должен создать два объекта, я хотел бы, чтобы большой прямоугольник (СИНИЙ) перемещался по кадру каждый раз, когда я нажимаю клавиши со стрелками на клавиатуре, пока маленький прямоугольник (КРАСНЫЙ) движется далеко, как только большой квадрат касается/отмечает маленький прямоугольник, экран обновляется, и я могу снова переместить большой прямоугольник, чтобы преследовать маленький прямоугольник. Ниже мой основной класс и ИТ-класс, где я реализовал свои две формы.
Цель состоит в том, чтобы иметь два прямоугольника, маленький прямоугольник убегает в кадре каждый раз, когда большой прямоугольник приближается, пока он не будет помечен. Также нужно было бы добавить какую-то панель подсчета очков на рамке, чтобы показывать обновленные результаты, и таймер для обратного отсчета, когда игрок начинает играть.
Мне нужна помощь, чтобы два прямоугольника двигались по-разному, а не друг над другом. Я хотел бы, чтобы второй прямоугольник удалялся каждый раз, когда первый прямоугольник приближается к нему, перемещаясь по рамке.
`
My class IT
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.geom.*;
public class IT extends JPanel implements ActionListener, KeyListener {
Timer shapeTimer = new Timer(5, this);
public double xPos = 0, yPos = 0, movementX = 0, movementY = 0;
public int rectSize = 50;
public int rectSize2 = 35;
public int windowWidth;
int windowHeight;
public int xBound;
public int yBound;
public IT(int w, int h){
shapeTimer.start();
addKeyListener(this);
setFocusable(true);
setFocusTraversalKeysEnabled(false);
windowWidth = w;
windowHeight = h;
xBound = (windowWidth - rectSize);
yBound = (windowHeight - rectSize);
}
public void paintComponent(Graphics g){
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
Rectangle2D movableRect = new Rectangle2D.Double(xPos, yPos, rectSize, rectSize);
g2.setColor(Color.BLUE);
g2.draw(movableRect);
g2.fill(movableRect);
Rectangle2D movableRect2 = new Rectangle2D.Double(xPos, yPos, rectSize2, rectSize2);
g2.setColor(Color.RED);
g2.draw(movableRect2);
g2.fill(movableRect2);
}
public void actionPerformed(ActionEvent e){
repaint();
xPos += movementX;
yPos += movementY;
}
public void moveUp(){
if (yPos == 0){
movementY = 0;
movementX = 0;
}
movementY = -0.5;
movementX = 0;
}
public void moveDown(){
if (yPos == yBound){
movementY = 0;
movementX = 0;
}
movementY = 0.5;
movementX = 0;
}
public void moveLeft()
{
if (xPos == 0){
movementY = 0;
movementX = 0;
}
movementX = -0.5;
movementY = 0;
}
public void moveRight(){
if (xPos == xBound)
{
movementY = 0;
movementX = 0;
}
movementX = 0.5;
movementY = 0;
}
public void enlargeSquare(){
rectSize++;
rectSize2++;
}
public void shrinkSquare(){
rectSize--;
rectSize2--;
}
public void keyPressed(KeyEvent e){
int keyCode = e.getKeyCode();
if (keyCode == KeyEvent.VK_UP){
moveUp();
}
if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN){
moveDown();
}
if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){
moveRight();
}
if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT){
moveLeft();
}
if (keyCode == KeyEvent.VK_OPEN_BRACKET)
{
shrinkSquare();
}
if (keyCode == KeyEvent.VK_CLOSE_BRACKET)
{
enlargeSquare();
}
}
public void keyTyped(KeyEvent e){
}
public void keyReleased(KeyEvent e){
int keyCode = e.getKeyCode();
if (keyCode == KeyEvent.VK_UP){
movementX = 0;
movementY = 0;
}
if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN){
movementX = 0;
movementY = 0;
}
if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){
movementX = 0;
movementY = 0;
}
if (keyCode == KeyEvent.VK_UP){
movementX = 0;
movementY = 0;
}
}
}
` Класс MainTester
`
import javax.swing.*;
import javax.swing.JFrame;
public class MainTester {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
int frameWidth = 850;
int frameHeight = 650;
JFrame frmMain = new JFrame();
frmMain.setSize(frameWidth, frameHeight);
IT it = new IT(frameWidth, frameHeight);
frmMain.add(it);
frmMain.setVisible(true);
frmMain.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frmMain.setTitle("Tag Game");
}
}
`
Вы нарушаете рабочий процесс покраски, что вызовет проблемы. Проверьте Рисование в AWT и Swing и Выполнение пользовательского рисования для более подробной информации. См. Как использовать привязки клавиш для лучшего ввода с клавиатуры.
См. Как использовать таймеры Swing, чтобы узнать о концепции «основного цикла» для Swing.
Вам нужно будет создать какой-то класс "entity" для управления такими вещами, как цвет, положение и размер.
@xehpuk, вы спрашиваете, есть ли у меня вопрос? Извините, не получил то, что вы просили
@MadProgrammer Спасибо за вашу помощь. Я решил использовать другой подход для создания своих объектов, вот некоторые обновления и другие проблемы, с которыми я сталкиваюсь. Если бы вы могли помочь с реализацией, это было бы здорово, спасибо.




Используйте привязки клавиш, серьезно, это решит множество проблем, связанных с KeyListener.
Разделите и разделите свою логику. Каждая «сущность» должна быть автономной единицей работы. В вашем случае они должны как минимум содержать информацию об их цвете, расположении и размере.
Для простоты я начал с чего-то, что можно было просто покрасить...
public interface Entity {
public void paint(Graphics2D g2d);
}
Теперь у вас может быть много разных interface, которые отражают это, которые можно рисовать, перемещать, контролировать, представлять эффекты или что-то еще, что вам нужно, - тогда ваши классы должны реализовывать нужные им interface. Затем ваш движок просто имеет дело с «концепциями», которые ему нужны — нужны все «раскрашиваемые» объекты, нужны все «подвижные» объекты и т. д., когда это необходимо.
Далее я создал концепцию «игрока». Игрок — это «раскрашиваемый» объект, но он может каким-то образом контролироваться игроком, поэтому он принимает текущее состояние «ввода» и обновляет себя на основе этих состояний (подробнее об этом позже).
public static class PlayerEntity implements Entity {
protected static final int DELTA = 2;
private Rectangle bounds = new Rectangle(0, 0, 35, 35);
private Color fillColor;
public PlayerEntity(Color fillColor, Point location) {
this.fillColor = fillColor;
this.bounds.setLocation(location);
}
public Color getFillColor() {
return fillColor;
}
public Rectangle getBounds() {
return bounds;
}
public Point getCenter() {
return new Point((int)getBounds().getCenterX(), (int)getBounds().getCenterY());
}
public void update(Set<PlayerAction> actions, Dimension size) {
Rectangle currentBounds = getBounds();
int x = currentBounds.x;
int y = currentBounds.y;
if (actions.contains(PlayerAction.UP)) {
y -= DELTA;
}
if (actions.contains(PlayerAction.DOWN)) {
y += DELTA;
}
if (actions.contains(PlayerAction.LEFT)) {
x -= DELTA;
}
if (actions.contains(PlayerAction.RIGHT)) {
x += DELTA;
}
if (y < 0) {
y = 0;
}
if (y + currentBounds.height > size.height) {
y = size.height - currentBounds.height;
}
if (x < 0) {
x = 0;
}
if (x + currentBounds.width > size.width) {
x = size.width - currentBounds.width;
}
getBounds().setLocation(x, y);
}
@Override
public void paint(Graphics2D g2d) {
g2d.setColor(getFillColor());
g2d.fill(getBounds());
}
}
Для справки, PlayerAction представляет все допустимые действия, которые может выполнить игрок, для простоты я просто остановился на движении:
public enum PlayerAction {
UP, DOWN, LEFT, RIGHT;
}
Затем я создал объект «монстр», в этом случае «монстр» всегда будет пытаться следовать за игроком, эта реализация в общих чертах основана на Java: переместите изображение к положению мыши
public static class MonsterEntity implements Entity {
protected static final int DELTA = 1;
private Rectangle bounds = new Rectangle(0, 0, 15, 15);
private Color fillColor;
public MonsterEntity(Color fillColor, Point location) {
this.fillColor = fillColor;
this.bounds.setLocation(location);
}
public Color getFillColor() {
return fillColor;
}
public Rectangle getBounds() {
return bounds;
}
public Point getCenter() {
return new Point((int)getBounds().getCenterX(), (int)getBounds().getCenterY());
}
public void moveTowards(Point target) {
Rectangle bounds = getBounds();
Point center = getCenter();
int xDelta = target.x < center.x ? -DELTA : DELTA;
int yDelta = target.y < center.y ? -DELTA : DELTA;
getBounds().setLocation(bounds.x + xDelta, bounds.y + yDelta);
}
@Override
public void paint(Graphics2D g2d) {
g2d.setColor(getFillColor());
g2d.fill(getBounds());
}
}
Монстр всегда пытается переместить свой центр в целевое место (которое в конечном итоге станет центром игрока).
Теперь здесь все усложняется.
Нам нужно:
Для простоты я начал с JPanel, использовал Swing Timer и API привязки клавиш.
public class MainPane extends JPanel {
// This represents the "input bindings", these represent
// abstract actions which can be applied to the player
// or game state.
private enum InputKey {
PRESSED_UP, PRESSED_DOWN, PRESSED_LEFT, PRESSED_RIGHT,
RELEASED_UP, RELEASED_DOWN, RELEASED_LEFT, RELEASED_RIGHT;
public KeyStroke getKeyStroke() {
switch (this) {
case PRESSED_UP: return KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_UP, 0, false);
case PRESSED_DOWN: return KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_DOWN, 0, false);
case PRESSED_LEFT: return KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_LEFT, 0, false);
case PRESSED_RIGHT: return KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_RIGHT, 0, false);
case RELEASED_UP: return KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_UP, 0, true);
case RELEASED_DOWN: return KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_DOWN, 0, true);
case RELEASED_LEFT: return KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_LEFT, 0, true);
case RELEASED_RIGHT: return KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_RIGHT, 0, true);
}
return null;
}
}
private PlayerEntity playerEntity;
private MonsterEntity monsterEntity;
private Timer timer;
private Set<PlayerAction> actions = new HashSet<PlayerAction>();
public MainPane() {
InputMap inputMap = getInputMap(WHEN_IN_FOCUSED_WINDOW);
ActionMap actionMap = getActionMap();
inputMap.put(InputKey.PRESSED_UP.getKeyStroke(), InputKey.PRESSED_UP);
inputMap.put(InputKey.PRESSED_DOWN.getKeyStroke(), InputKey.PRESSED_DOWN);
inputMap.put(InputKey.PRESSED_LEFT.getKeyStroke(), InputKey.PRESSED_LEFT);
inputMap.put(InputKey.PRESSED_RIGHT.getKeyStroke(), InputKey.PRESSED_RIGHT);
inputMap.put(InputKey.RELEASED_UP.getKeyStroke(), InputKey.RELEASED_UP);
inputMap.put(InputKey.RELEASED_DOWN.getKeyStroke(), InputKey.RELEASED_DOWN);
inputMap.put(InputKey.RELEASED_LEFT.getKeyStroke(), InputKey.RELEASED_LEFT);
inputMap.put(InputKey.RELEASED_RIGHT.getKeyStroke(), InputKey.RELEASED_RIGHT);
actionMap.put(InputKey.PRESSED_UP, new MoveAction(actions, PlayerAction.UP, true));
actionMap.put(InputKey.PRESSED_DOWN, new MoveAction(actions, PlayerAction.DOWN, true));
actionMap.put(InputKey.PRESSED_LEFT, new MoveAction(actions, PlayerAction.LEFT, true));
actionMap.put(InputKey.PRESSED_RIGHT, new MoveAction(actions, PlayerAction.RIGHT, true));
actionMap.put(InputKey.RELEASED_UP, new MoveAction(actions, PlayerAction.UP, false));
actionMap.put(InputKey.RELEASED_DOWN, new MoveAction(actions, PlayerAction.DOWN, false));
actionMap.put(InputKey.RELEASED_LEFT, new MoveAction(actions, PlayerAction.LEFT, false));
actionMap.put(InputKey.RELEASED_RIGHT, new MoveAction(actions, PlayerAction.RIGHT, false));
Dimension size = getPreferredSize();
Point center = new Point((size.width - 35) / 2, (size.height - 35) / 2);
playerEntity = new PlayerEntity(Color.BLUE, center);
monsterEntity = new MonsterEntity(Color.RED, new Point(size.width - 15, size.height - 15));
}
@Override
public void addNotify() {
super.addNotify();
if (timer != null) {
timer.stop();
}
timer = new Timer(5, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
performTick();
}
});
timer.start();
}
@Override
public void removeNotify() {
super.removeNotify();
if (timer != null) {
timer.stop();
}
}
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return new Dimension(400, 400);
}
protected void performTick() {
playerEntity.update(actions, getSize());
monsterEntity.moveTowards(playerEntity.getCenter());
repaint();
}
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
playerEntity.paint(g2d);
monsterEntity.paint(g2d);
g2d.dispose();
}
}
Движение (или ввод) контролируется через API привязки клавиш, это запускает MoveAction, который обновляет централизованный репозиторий состояний (который затем передается в PlayerEntity, чтобы он соответствующим образом применял состояние).
Для простоты я использовал только один Action, но вы можете сделать пару, один из которых представляет «нажать/активировать» или «отпустить/деактивировать».
public class MoveAction extends AbstractAction {
private Set<PlayerAction> actions;
private PlayerAction action;
private boolean activate;
public MoveAction(Set<PlayerAction> directions, PlayerAction direction, boolean activate) {
this.actions = directions;
this.action = direction;
this.activate = activate;
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (activate) {
actions.add(action);
} else {
actions.remove(action);
}
}
}
См. Как использовать действия для получения более подробной информации о действиях.
Timer и «рисования» на отдельные классы, еще больше разделив классы.KeyListener странностями. Это также разделяет ввод — хотите добавить сенсорные элементы управления/кнопки, не беспокойтесь, это делается с помощью Actions. Хотите добавить джойстик/контроллеры, не беспокойтесь, это делается через Actions.Хотите больше монстров?
Изменение:
private MonsterEntity monsterEntity;
к:
private List<MonsterEntity> monsterEntitys = new ArrayList<>(32);
Изменение:
monsterEntity = new MonsterEntity(Color.RED, new Point(size.width - 15, size.height - 15));
к:
monsterEntitys.add(new MonsterEntity(Color.RED, new Point(size.width - 15, size.height - 15)));
monsterEntitys.add(new MonsterEntity(Color.RED, new Point(0, 0)));
monsterEntitys.add(new MonsterEntity(Color.RED, new Point(size.width - 15, 0)));
monsterEntitys.add(new MonsterEntity(Color.RED, new Point(0, size.height - 15)));
Изменение:
monsterEntity.paint(g2d);
к:
for (MonsterEntity entity : monsterEntitys) {
entity.paint(g2d);
}
И теперь у вас есть больше монстров! Получайте удовольствие от этого!
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Point;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.HashSet;
import java.util.Set;
import javax.swing.AbstractAction;
import javax.swing.ActionMap;
import javax.swing.InputMap;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.KeyStroke;
import javax.swing.Timer;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
new Main();
}
public Main() {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
JFrame frame = new JFrame();
frame.add(new MainPane());
frame.pack();
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
});
}
public enum PlayerAction {
UP, DOWN, LEFT, RIGHT;
}
public class MainPane extends JPanel {
private enum InputKey {
PRESSED_UP, PRESSED_DOWN, PRESSED_LEFT, PRESSED_RIGHT,
RELEASED_UP, RELEASED_DOWN, RELEASED_LEFT, RELEASED_RIGHT;
public KeyStroke getKeyStroke() {
switch (this) {
case PRESSED_UP: return KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_UP, 0, false);
case PRESSED_DOWN: return KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_DOWN, 0, false);
case PRESSED_LEFT: return KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_LEFT, 0, false);
case PRESSED_RIGHT: return KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_RIGHT, 0, false);
case RELEASED_UP: return KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_UP, 0, true);
case RELEASED_DOWN: return KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_DOWN, 0, true);
case RELEASED_LEFT: return KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_LEFT, 0, true);
case RELEASED_RIGHT: return KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_RIGHT, 0, true);
}
return null;
}
}
private PlayerEntity playerEntity;
private MonsterEntity monsterEntity;
private Timer timer;
private Set<PlayerAction> actions = new HashSet<PlayerAction>();
public MainPane() {
InputMap inputMap = getInputMap(WHEN_IN_FOCUSED_WINDOW);
ActionMap actionMap = getActionMap();
inputMap.put(InputKey.PRESSED_UP.getKeyStroke(), InputKey.PRESSED_UP);
inputMap.put(InputKey.PRESSED_DOWN.getKeyStroke(), InputKey.PRESSED_DOWN);
inputMap.put(InputKey.PRESSED_LEFT.getKeyStroke(), InputKey.PRESSED_LEFT);
inputMap.put(InputKey.PRESSED_RIGHT.getKeyStroke(), InputKey.PRESSED_RIGHT);
inputMap.put(InputKey.RELEASED_UP.getKeyStroke(), InputKey.RELEASED_UP);
inputMap.put(InputKey.RELEASED_DOWN.getKeyStroke(), InputKey.RELEASED_DOWN);
inputMap.put(InputKey.RELEASED_LEFT.getKeyStroke(), InputKey.RELEASED_LEFT);
inputMap.put(InputKey.RELEASED_RIGHT.getKeyStroke(), InputKey.RELEASED_RIGHT);
actionMap.put(InputKey.PRESSED_UP, new MoveAction(actions, PlayerAction.UP, true));
actionMap.put(InputKey.PRESSED_DOWN, new MoveAction(actions, PlayerAction.DOWN, true));
actionMap.put(InputKey.PRESSED_LEFT, new MoveAction(actions, PlayerAction.LEFT, true));
actionMap.put(InputKey.PRESSED_RIGHT, new MoveAction(actions, PlayerAction.RIGHT, true));
actionMap.put(InputKey.RELEASED_UP, new MoveAction(actions, PlayerAction.UP, false));
actionMap.put(InputKey.RELEASED_DOWN, new MoveAction(actions, PlayerAction.DOWN, false));
actionMap.put(InputKey.RELEASED_LEFT, new MoveAction(actions, PlayerAction.LEFT, false));
actionMap.put(InputKey.RELEASED_RIGHT, new MoveAction(actions, PlayerAction.RIGHT, false));
Dimension size = getPreferredSize();
Point center = new Point((size.width - 35) / 2, (size.height - 35) / 2);
playerEntity = new PlayerEntity(Color.BLUE, center);
monsterEntity = new MonsterEntity(Color.RED, new Point(size.width - 15, size.height - 15));
}
@Override
public void addNotify() {
super.addNotify();
if (timer != null) {
timer.stop();
}
timer = new Timer(5, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
performTick();
}
});
timer.start();
}
@Override
public void removeNotify() {
super.removeNotify();
if (timer != null) {
timer.stop();
}
}
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return new Dimension(400, 400);
}
protected void performTick() {
playerEntity.update(actions, getSize());
monsterEntity.moveTowards(playerEntity.getCenter());
repaint();
}
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
playerEntity.paint(g2d);
monsterEntity.paint(g2d);
g2d.dispose();
}
}
public class MoveAction extends AbstractAction {
private Set<PlayerAction> actions;
private PlayerAction action;
private boolean activate;
public MoveAction(Set<PlayerAction> directions, PlayerAction direction, boolean activate) {
this.actions = directions;
this.action = direction;
this.activate = activate;
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (activate) {
actions.add(action);
} else {
actions.remove(action);
}
}
}
public interface Entity {
public void paint(Graphics2D g2d);
}
public static class MonsterEntity implements Entity {
protected static final int DELTA = 1;
private Rectangle bounds = new Rectangle(0, 0, 15, 15);
private Color fillColor;
public MonsterEntity(Color fillColor, Point location) {
this.fillColor = fillColor;
this.bounds.setLocation(location);
}
public Color getFillColor() {
return fillColor;
}
public Rectangle getBounds() {
return bounds;
}
public Point getCenter() {
return new Point((int)getBounds().getCenterX(), (int)getBounds().getCenterY());
}
public void moveTowards(Point target) {
Rectangle bounds = getBounds();
Point center = getCenter();
int xDelta = target.x < center.x ? -DELTA : DELTA;
int yDelta = target.y < center.y ? -DELTA : DELTA;
getBounds().setLocation(bounds.x + xDelta, bounds.y + yDelta);
}
@Override
public void paint(Graphics2D g2d) {
g2d.setColor(getFillColor());
g2d.fill(getBounds());
}
}
public static class PlayerEntity implements Entity {
protected static final int DELTA = 2;
private Rectangle bounds = new Rectangle(0, 0, 35, 35);
private Color fillColor;
public PlayerEntity(Color fillColor, Point location) {
this.fillColor = fillColor;
this.bounds.setLocation(location);
}
public Color getFillColor() {
return fillColor;
}
public Rectangle getBounds() {
return bounds;
}
public Point getCenter() {
return new Point((int)getBounds().getCenterX(), (int)getBounds().getCenterY());
}
public void update(Set<PlayerAction> actions, Dimension size) {
Rectangle currentBounds = getBounds();
int x = currentBounds.x;
int y = currentBounds.y;
if (actions.contains(PlayerAction.UP)) {
y -= DELTA;
}
if (actions.contains(PlayerAction.DOWN)) {
y += DELTA;
}
if (actions.contains(PlayerAction.LEFT)) {
x -= DELTA;
}
if (actions.contains(PlayerAction.RIGHT)) {
x += DELTA;
}
if (y < 0) {
y = 0;
}
if (y + currentBounds.height > size.height) {
y = size.height - currentBounds.height;
}
if (x < 0) {
x = 0;
}
if (x + currentBounds.width > size.width) {
x = size.width - currentBounds.width;
}
getBounds().setLocation(x, y);
}
@Override
public void paint(Graphics2D g2d) {
g2d.setColor(getFillColor());
g2d.fill(getBounds());
}
}
}
Прямо сейчас скорость/дельта на самом деле очень высоки. Я бы подумал об использовании Shape API, используя такие вещи, как Point2D и Rectangle2D, которые предоставляют свойства на основе double вместо int, что привело бы к уменьшению дельта-значений и замедлению объектов.
См. Работа с геометрией для более подробной информации.
Большое спасибо, я буду ссылаться на это и дам вам знать, когда у меня все получится, цените ваше время!
У вас есть вопрос?