PhaserJs/javascript: мой массив обновляется слишком много раз

Итак, у меня есть код, создающий простую инвентаризацию, например:

else if (this.inventory.indexOf(tileType) != -1) {
              this.inventory[this.inventory.indexOf(tileType) + 1] =
                this.inventory[this.inventory.indexOf(tileType) + 1] - 1;
              console.info(this.inventory);
              return;

В функции обновления фазеров я использую this.input.manager.activePointer.isDown в качестве триггера события, и он вычитает его, пока мышь не нажата, что приводит как минимум к 6 циклам обновления для самых быстрых кликов.

Я пробовал такие методы, как return; и т. д., но он всегда вычитается несколько раз. Итак, есть ли какой-либо метод javascript, который я мог бы использовать, или лучшее событие ввода фазера?

Нельзя ли просто использовать обычное событие mousedown?

Geshode 02.02.2023 01:54
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Улучшение производительности загрузки с помощью Google Tag Manager и атрибута Defer
Улучшение производительности загрузки с помощью Google Tag Manager и атрибута Defer
В настоящее время производительность загрузки веб-сайта имеет решающее значение не только для удобства пользователей, но и для ранжирования в...
Безумие обратных вызовов в javascript [JS]
Безумие обратных вызовов в javascript [JS]
Здравствуйте! Юный падаван 🚀. Присоединяйся ко мне, чтобы разобраться в одной из самых запутанных концепций, когда вы начинаете изучать мир...
Система управления парковками с использованием HTML, CSS и JavaScript
Система управления парковками с использованием HTML, CSS и JavaScript
Веб-сайт по управлению парковками был создан с использованием HTML, CSS и JavaScript. Это простой сайт, ничего вычурного. Основная цель -...
JavaScript Вопросы с множественным выбором и ответы
JavaScript Вопросы с множественным выбором и ответы
Если вы ищете платформу, которая предоставляет вам бесплатный тест JavaScript MCQ (Multiple Choice Questions With Answers) для оценки ваших знаний,...
1
1
67
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Как упоминал @Geshode в комментариях, я бы также установил событие мыши в функции create и удалил другой код мыши из функции update. ( подробности смотрите в документации)

Так как это событие будет выполняться только один раз за клик/касание.

function create(){
    ...
    this.input.on('pointerdown', () => {
        if (this.inventory.indexOf(tileType) != -1) {
            this.inventory[this.inventory.indexOf(tileType) + 1] = 
                this.inventory[this.inventory.indexOf(tileType) + 1] - 1;
            console.info(this.inventory);
            ...
         }
    });
}

Посмотрите эти официальные примеры Mouse

Пример обновления:

Идея состоит в том, чтобы сделать все локальные переменные, необходимые в функции события, которые создаются/используются в функции update со «свойствами сцены».

Из tileType нужно сделать this.tileType и так далее. (вам просто нужно остерегаться имен коллизий)

Как это могло бы выглядеть:

function create(){
    ...
    this.input.on('pointerdown', () => {
        // the tileType is now a property of the current scene
        if (this.inventory.indexOf(this.tileType) != -1) {
            this.inventory[this.inventory.indexOf(this.tileType) + 1] = 
                this.inventory[this.inventory.indexOf(this.tileType) + 1] - 1;
            console.info(this.inventory);
            ...
         }
    });
}

Или лучше используйте объект «gameState». В функцию create добавьте this.gameState = {};, а затем для каждой переменной, которую вы хотите добавить/доступ, просто напишите this.gameState.tileType = 1;. Пока контекст (this) является сценой, это должно работать, и проблем с именами не будет.

На самом деле это не работает, так как для этого требуются переменные, постоянно обновляемые в разделе обновления, такие как тип плитки и т. д., Так есть ли способ, чтобы он работал с переменными в разделе обновления?

Vatsa Pandey 03.02.2023 02:13

@VatsaPandey вот как это можно сделать, поверь мне. Если вам нужен доступ к переменным в функции события из функции update, просто сделайте их свойствами в текущей сцене. (и если их слишком много, создайте объект gameState) Я обновил свой ответ.

winner_joiner 03.02.2023 07:38

Я попробовал, и это частично сработало, и я опубликовал странную проблему в этом вопросе, потому что он был слишком большим для комментария stackoverflow.com/questions/75349545/…

Vatsa Pandey 05.02.2023 02:26

@VatsaPandey, если возможно, рассмотрите возможность принятия моего ответа, поскольку он решил ваш первоначальный вопрос.

winner_joiner 05.02.2023 06:53

Другие вопросы по теме