Итак, у меня есть код, создающий простую инвентаризацию, например:
else if (this.inventory.indexOf(tileType) != -1) {
this.inventory[this.inventory.indexOf(tileType) + 1] =
this.inventory[this.inventory.indexOf(tileType) + 1] - 1;
console.info(this.inventory);
return;
В функции обновления фазеров я использую this.input.manager.activePointer.isDown
в качестве триггера события, и он вычитает его, пока мышь не нажата, что приводит как минимум к 6 циклам обновления для самых быстрых кликов.
Я пробовал такие методы, как return; и т. д., но он всегда вычитается несколько раз. Итак, есть ли какой-либо метод javascript, который я мог бы использовать, или лучшее событие ввода фазера?
Как упоминал @Geshode в комментариях, я бы также установил событие мыши в функции create
и удалил другой код мыши из функции update
. ( подробности смотрите в документации)
Так как это событие будет выполняться только один раз за клик/касание.
function create(){
...
this.input.on('pointerdown', () => {
if (this.inventory.indexOf(tileType) != -1) {
this.inventory[this.inventory.indexOf(tileType) + 1] =
this.inventory[this.inventory.indexOf(tileType) + 1] - 1;
console.info(this.inventory);
...
}
});
}
Посмотрите эти официальные примеры Mouse
Пример обновления:
Идея состоит в том, чтобы сделать все локальные переменные, необходимые в функции события, которые создаются/используются в функции update
со «свойствами сцены».
Из tileType
нужно сделать this.tileType
и так далее. (вам просто нужно остерегаться имен коллизий)
Как это могло бы выглядеть:
function create(){
...
this.input.on('pointerdown', () => {
// the tileType is now a property of the current scene
if (this.inventory.indexOf(this.tileType) != -1) {
this.inventory[this.inventory.indexOf(this.tileType) + 1] =
this.inventory[this.inventory.indexOf(this.tileType) + 1] - 1;
console.info(this.inventory);
...
}
});
}
Или лучше используйте объект «gameState». В функцию
create
добавьтеthis.gameState = {};
, а затем для каждой переменной, которую вы хотите добавить/доступ, просто напишитеthis.gameState.tileType = 1;
. Пока контекст (this
) является сценой, это должно работать, и проблем с именами не будет.
На самом деле это не работает, так как для этого требуются переменные, постоянно обновляемые в разделе обновления, такие как тип плитки и т. д., Так есть ли способ, чтобы он работал с переменными в разделе обновления?
@VatsaPandey вот как это можно сделать, поверь мне. Если вам нужен доступ к переменным в функции события из функции update
, просто сделайте их свойствами в текущей сцене. (и если их слишком много, создайте объект gameState) Я обновил свой ответ.
Я попробовал, и это частично сработало, и я опубликовал странную проблему в этом вопросе, потому что он был слишком большим для комментария stackoverflow.com/questions/75349545/…
@VatsaPandey, если возможно, рассмотрите возможность принятия моего ответа, поскольку он решил ваш первоначальный вопрос.
Нельзя ли просто использовать обычное событие mousedown?