Я хочу нарисовать много кругов разного размера с одним и тем же изображением на них, используя прототип. Проблема в том, что круги не отображаются с нарисованными на них изображениями.
Круги все еще там, потому что они видны, когда используется обводка, но изображения не рисуются. Мне удалось нарисовать дугу с изображением без прототипа, но как только я ее использую, она не работает.
Никаких багов в консоли не появляется, поэтому мне непонятно, что я упускаю. Я попытался переместить прослушиватель событий за пределы прототипа, но изображения кругов по-прежнему не появлялись.
Если у кого-то есть понимание и, возможно, решение относительно того, почему это не работает, которым они могут поделиться, это будет очень признательно.
Вот код:
const ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
class Balls {
constructor(xPos, yPos, radius){
this.xPos = xPos;
this.yPos = yPos;
this.radius = radius;
}
}
Balls.prototype.render = function(){
const img = document.createElement('img');
img.src = 'crystal.jpg';
ctx.arc(this.xPos, this.yPos, this.radius, 0, Math.PI*2)
ctx.stroke();
ctx.clip();
img.addEventListener('onload', function(e){
ctx.drawImage(img, this.xPos - this.radius, this.yPos - this.radius,
this.radius*2, this.radius*2);
});
};
let object = new Balls(100, 100, 50);
object.render();<canvas id='canvas'></canvas>


![Безумие обратных вызовов в javascript [JS]](https://i.imgur.com/WsjO6zJb.png)


У вас было две проблемы в вашем коде. Во-первых, событие onload должно быть load. Во-вторых, this неизвестен внутри функции прослушивателя событий, поэтому this.radius и т. д. не определены, а ctx.drawImage(img, this.xPos - this.radius, this.yPos - this.radius,
this.radius*2, this.radius*2) не работает.
Я использовал некоторые переменные для this.xPos, this.yPos, this.radius, которые можно использовать внутри функции обратного вызова прослушивателя событий.
Надеюсь это поможет!
const ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
class Balls {
constructor(xPos, yPos, radius) {
this.xPos = xPos;
this.yPos = yPos;
this.radius = radius;
}
}
Balls.prototype.render = function() {
const img = new Image();
img.src = 'https://source.unsplash.com/random';
var xPos = this.xPos, yPos = this.yPos, radius = this.radius
ctx.arc(xPos, yPos, radius, 0, Math.PI * 2)
ctx.stroke();
ctx.clip();
img.addEventListener('load', function(e) {
console.info("load")
ctx.drawImage(img, xPos - radius, yPos - radius,
radius*2, radius*2);
});
};
let object = new Balls(100, 100, 50);
object.render();<canvas id='canvas'></canvas>Вот, пожалуйста, я только что изменил 2 вещи, чтобы ваш код работал.
load используется для прослушивателя событий вместо onload.this).const ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
class Balls {
constructor(xPos, yPos, radius) {
this.xPos = xPos;
this.yPos = yPos;
this.radius = radius;
}
}
Balls.prototype.render = function() {
const img = document.createElement('img');
img.src = 'https://via.placeholder.com/150.png?text=vijay'
ctx.arc(this.xPos, this.yPos, this.radius, 0, Math.PI * 2)
ctx.stroke();
ctx.clip();
img.addEventListener('load', (e) => {
ctx.drawImage(img, this.xPos - this.radius, this.yPos - this.radius,
this.radius * 2, this.radius * 2);
});
};
let object = new Balls(100, 100, 50);
object.render();<canvas id='canvas'></canvas>Это альтернативный способ загрузки изображений, который является более модульным. Если вы делаете игру, вам пригодится класс Img.
Off-topic -
if you want to load multiple images then you can add aвсего загруженоcounter to keep track of how many images has been loaded and if theвсего загруженоcount is equal toвсего изображенийcount then you can call a callback which will fire the animationLoop and preloads all the images.
const ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
// Img class to provide modular code
class Img {
constructor(src, x, y, size) {
this.x = x;
this.y = y;
this.size = size;
this.src = src;
this.img = new Image();
this.img.src = this.src;
this.isLoaded = false;
this.img.addEventListener('load', (e) => {
this.isLoaded = true;
this.draw();
});
}
draw() {
if (this.isLoaded) {
ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.size, this.size);
}
}
}
class Balls {
constructor(xPos, yPos, radius) {
this.xPos = xPos;
this.yPos = yPos;
this.radius = radius;
}
}
Balls.prototype.render = function() {
let imgx = this.xPos - this.radius;
let imgy = this.yPos - this.radius;
let imgr = this.radius * 2;
let url = 'https://via.placeholder.com/150.png?text=Better';
const img = new Img(url, imgx, imgy, imgr);
ctx.arc(this.xPos, this.yPos, this.radius, 0, Math.PI * 2)
ctx.stroke();
ctx.clip();
img.draw();
};
let object = new Balls(100, 100, 50);
object.render();<canvas id='canvas'></canvas>
Я не уверен, что это решит проблему, но если вы используете класс, вы можете просто добавить к нему метод рендеринга, и вам не нужен прототип. Изображение может не отображаться из-за CORS — откуда вы загружаете изображение? developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/CORS_enabled_image