Я пытаюсь понять, как Гудини генерирует ландшафт, но не могу найти соответствующую документацию. Например, я ищу математическое описание алгоритмов, используемых для расчета эрозии местности и определения пути животных.
У меня было скорее общее любопытство, так что статья, подобная этой, должна сделать работу: web.mit.edu/cesium/Public/terrain.pdf Спасибо за подсказку!





Вы можете проверить реализацию узлов эрозии в Houdini.
В Houdini 17.5 есть 4 узла эрозии местности:
Каждый из вышеперечисленных узлов реализуется Сеть геометрии (SOP). Вы можете перемещаться/просматривать эти сети узлов в файле Сетевой редактор.
На приведенных ниже снимках экрана показан размытый ландшафт с геометрической сетью верхнего уровня, которая его генерирует, и двумя примерами узлов, которые вы найдете внутри каждого из узлов верхнего уровня.
Узел OpenCL позволяет вам писать код для реализации узла с OpenCL.
Узел спора атрибутов содержит код VEX, который может читать и записывать атрибуты геометрии Houdini.
Вы спрашиваете конкретно, как одна часть (я полагаю) программного обеспечения с закрытым исходным кодом делает свое дело? Или как такое программное обеспечение делает такие вещи? В любом случае, вероятно, это слишком широкий вопрос здесь. Вероятно, тоже не по теме на том основании, что вы просите ссылки на сторонние ресурсы. Исчерпали ли вы интернет-ресурсы по таким темам, как процедурная генерация местности ?