Недавно я начал рефакторинг некоторого устаревшего кода и наткнулся на две функции для рисования координатной сетки, проблема в том, что эти функции отличаются только ортогональными переменными, которые они обрабатывают, что-то в этом роде
void DrawScaleX(HDC dc, int step, int x0, int x1, int y0, int y1)
{
for(int x = x0; x < x1; x += step)
{
MoveToEx(dc, x, y0, NULL);
LineTo(dc, x, y1);
}
}
void DrawScaleY(HDC dc, int step, int x0, int x1, int y0, int y1)
{
for(int y = y0; y < y1; y += step)
{
MoveToEx(dc, x0, y, NULL);
LineTo(dc, x1, y);
}
}
Так что, если я решу добавить какие-нибудь причудливые вещи, например, сглаживание или просто изменить карандаш для рисования или что-то еще, мне придется поместить один и тот же код в них обоих, и это будет дублирование кода, и это плохо, мы все знаем почему.
У меня вопрос: как бы вы переписали эти две функции в одну, чтобы избежать этой проблемы?





Вот мое собственное решение
class CoordGenerator
{
public:
CoordGenerator(int _from, int _to, int _step)
:from(_from), to(_to), step(_step), pos(_from){}
virtual POINT GetPoint00() const = 0;
virtual POINT GetPoint01() const = 0;
bool Next()
{
if (pos > step) return false;
pos += step;
}
protected:
int from;
int to;
int step;
int pos;
};
class GenX: public CoordGenerator
{
public:
GenX(int x0, int x1, int step, int _y0, int _y1)
:CoordGenerator(x0, x1, step),y0(_y0), y1(_y1){}
virtual POINT GetPoint00() const
{
const POINT p = {pos, y0};
return p;
}
virtual POINT GetPoint01() const
{
const POINT p = {pos, y1};
return p;
}
private:
int y0;
int y1;
};
class GenY: public CoordGenerator
{
public:
GenY(int y0, int y1, int step, int _x0, int _x1)
:CoordGenerator(y0, y1, step),x0(_x0), x1(_x1){}
virtual POINT GetPoint00() const
{
const POINT p = {x0, pos};
return p;
}
virtual POINT GetPoint01() const
{
const POINT p = {x1, pos};
return p;
}
private:
int x1;
int x0;
};
void DrawScale(HDC dc, CoordGenerator* g)
{
do
{
POINT p = g->GetPoint00();
MoveToEx(dc, p.x, p.y, 0);
p = g->GetPoint01();
LineTo(dc, p.x, p.y);
}while(g->Next());
}
Но мне это кажется слишком сложным для такой крошечной проблемы, поэтому я с нетерпением жду ваших решений.
Почему вы просто не выделяете тело цикла for в отдельную функцию? Затем вы можете делать забавные вещи в извлеченной функции.
void DrawScaleX(HDC dc, int step, int x0, int x1, int y0, int y1)
{
for(int x = x0; x < x1; x += step)
{
DrawScale(dc, x, y0, x, y1);
}
}
void DrawScaleY(HDC dc, int step, int x0, int x1, int y0, int y1)
{
for(int y = y0; y < y1; y += step)
{
DrawScale(dc, x0, y, x1, y);
}
}
private void DrawScale(HDC dc, int x0, int y0, int x1, int y1)
{
//Add funny stuff here
MoveToEx(dc, x0, y0, NULL);
LineTo(dc, x1, y1);
//Add funny stuff here
}
Что ж, очевидным «решением» было бы создание единственной функции и добавление одного дополнительного параметра (типа enum). Затем выполните внутри if () или switch () и выполните соответствующие действия. Потому что, эй, функциональность функций отличается, поэтому вам нужно выполнять эти разные действия где-то.
Однако это добавляет сложности во время выполнения (проверяйте вещи во время выполнения) в месте, которое можно было бы лучше проверить во время компиляции.
Я не понимаю, в чем проблема с добавлением дополнительных параметров в будущем в обе (или несколько функций). Это выглядит так:
Если это C++, вы, конечно, можете сделать функцию шаблоном, и вместо добавления дополнительного параметра вы добавляете параметр шаблона, а затем специализируете реализации шаблона для разных вещей. Но, на мой взгляд, это просто запутывает суть. Код становится сложнее для понимания, и процесс расширения его с помощью большего количества параметров по-прежнему остается точно таким же:
Итак, вы ничего не выиграли, но усложнили понимание кода. Не достойная цель, ИМО.
Я думаю, что перееду:
MoveToEx(dc, x0, y, NULL);
LineTo(dc, x1, y);
в свою собственную функцию DrawLine (x0, y0, x0, y0), которую вы можете вызывать из каждой из существующих функций.
Тогда есть одно место, где можно добавить дополнительные эффекты рисования?
Немного шаблонов ... :)
void DrawLine(HDC dc, int x0, int y0, int x0, int x1)
{
// anti-aliasing stuff
MoveToEx(dc, x0, y0, NULL);
LineTo(dc, x1, y1);
}
struct DrawBinderX
{
DrawBinderX(int y0, int y1) : y0_(y0), y1_(y1) {}
void operator()(HDC dc, int i)
{
DrawLine(dc, i, y0_, i, y1_);
}
private:
int y0_;
int y1_;
};
struct DrawBinderY
{
DrawBinderX(int x0, int x1) : x0_(x0), x1_(x1) {}
void operator()(HDC dc, int i)
{
DrawLine(dc, x0_, i, x1_, i);
}
private:
int x0_;
int x1_;
};
template< class Drawer >
void DrawScale(Drawer drawer, HDC dc, int from, int to, int step)
{
for (int i = from; i < to; i += step)
{
drawer(dc, i);
}
}
void DrawScaleX(HDC dc, int step, int x0, int x1, int y0, int y1)
{
DrawBindexX drawer(y0, y1);
DrawScale(drawer, dc, x0, x1, step);
}
void DrawScaleY(HDC dc, int step, int x0, int x1, int y0, int y1)
{
DrawBindexY drawer( x0, x1 );
DrawScale(drawer, dc, y0, y1, step);
}
Рисование линии - это просто соединение двух точек и рисование увеличения масштаба (x0, y0) и (x1, y1) в определенном направлении, через X и / или через Y. В случае масштабирования это сводится к тому, в каком направлении (ах) происходит шаг (возможно, в обоих направлениях для развлечения).
template< int XIncrement, YIncrement >
struct DrawScale
{
void operator()(HDC dc, int step, int x0, int x1, int y0, int y1)
{
const int deltaX = XIncrement*step;
const int deltaY = YIncrement*step;
const int ymax = y1;
const int xmax = x1;
while( x0 < xmax && y0 < ymax )
{
MoveToEx(dc, x0, y0, NULL);
LineTo(dc, x1, y1);
x0 += deltaX;
x1 += deltaX;
y0 += deltaY;
y1 += deltaY;
}
}
};
typedef DrawScale< 1, 0 > DrawScaleX;
typedef DrawScale< 0, 1 > DrawScaleY;
Шаблон выполнит свою работу: во время компиляции компилятор удалит все пустые операторы, то есть deltaX или deltaY равно 0, в зависимости от того, какая функция вызывается, и половина кода уходит в каждом функторе.
Вы можете добавить антиалиас, карандашный материал внутри этой функции uniq и получить код, правильно сгенерированный компилятором.
Это вырезано и вставлено на стероидах ;-)
- ppi
В исходном коде DrawScaleX не проверяется, что y0 <= y1. Однако в версии шаблона он действительно проверяет, что y0 <= y1. Таким образом, вы можете столкнуться с проблемой, что приложение больше не работает должным образом. Ознакомьтесь с решением Матей