Снижение производительности в единстве при расчете разницы пикселей

Я пытаюсь подсчитать волнение игрока, получая видеоисточник из веб-камеры в единстве. Я вычисляю разницу пикселей для каждого кадра и на основе этого рассчитываю оценку (волнение = изменение количества в последовательности кадров). Проблема здесь в том, что он требует огромного количества ресурсов процессора, а частота кадров резко снижается, когда начинается этот расчет.

Ниже приведен справочный код.

private Color[] prevPixels;

public float getExcitement(Color[] curPixels)
{
    float excitment = 0;

    // To store pixelArray for the first time when this method is called
    if (prevPixels == null)
        prevPixels = curPixels;

    else if (prevPixels != null && curPixels != null)
    {
        excitment = PixelDiff(curPixels);
        prevPixels = curPixels;
    }

    return excitment;
}

private float PixelDiff(Color[] curPixels)
{
    float diff = 0f;
    for(int i = 0; i < curPixels.Length; i++)
    {
        float r1 = prevPixels[i].r;
        float g1 = prevPixels[i].g;
        float b1 = prevPixels[i].b;

        float r2 = curPixels[i].r;
        float g2 = curPixels[i].g;
        float b2 = curPixels[i].b;

        float r = r2 - r1;
        float g = g2 - g1;
        float b = b2 - b1;

        diff += Mathf.Sqrt(r * r + g * g + b * b);
    }

    return diff;
}

Пожалуйста, предложите лучший подход к решению этой проблемы или альтернативный способ реально рассчитать волнение.

Вы случайно не рассчитываете это методом Update?

FCin 08.04.2018 16:59

Многопоточность, вычисление шейдеров и т. д. Множество способов улучшить производительность (хотя лично я сомневаюсь, что определение «азарта» игрока на основе видеозаписей с веб-камеры действительно работает)

UnholySheep 08.04.2018 17:09

да, я вызываю это из метода обновления. Пробовал многопоточность, добавляя кадры в очередь и дочерний поток, вычисляя значение возбуждения и обновляя его; но в этом сценарии он тоже не работает, но даст еще один шанс

Arunsridher Ambati 09.04.2018 06:57

Вам, вероятно, не нужно звонить 30 раз в секунду. Вы можете звонить примерно раз в секунду ...

FCin 09.04.2018 08:28

Одна секунда будет слишком медленной для моего проекта, даже если я называю это так, как будто один раз в каждые 3/4 кадра время расчета слишком велико. Я уменьшил текстуру кулачка с 1920/1080 до 960/720, что улучшило производительность, но все еще недостаточно. У меня тоже возникают проблемы с многопоточностью, когда я когда-либо вызываю это в другом раунде

Arunsridher Ambati 09.04.2018 13:12

Это буквально отдельная тема, но вот несколько мыслей, по крайней мере, для начала. (1) Вероятно, есть пиксели, которые можно пропустить. Поскольку на самом деле вы смотрите только на «человека», другие пиксели бесполезны. Вы можете определить, какие это пиксели, объединив данные из первых нескольких кадров. (2) Как говорят другие, сократите количество опросов. Проведите несколько тестов, чтобы понять, что «работает» для вас. (3) Многопоточность почти наверняка понадобится. Завершите чтение или разместите здесь код с потоками, и мы можем помочь. (4) Наконец, Mathf.Sqrt стоит дорого. НЕ используйте Sqrt!

Venkat at Axiom Studios 09.04.2018 17:21

Уменьшите размер изображения с 960/720 до 96/72 - анализ изображения почти всегда выполняется с уменьшенным размером изображения.

ufok 10.04.2018 10:49
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
7
71
1

Ответы 1

Вместо того, чтобы сохранять всю текстуру веб-камеры, просто сохраните, например, самые нижние и самые верхние строки пикселей и вычислите различия по ним. Результаты будут очень сильно коррелированы с созданием всей текстуры веб-камеры.

Другие вопросы по теме