Странное поведение виртуальной камеры Cinemachine

Я использую new input system в своем проекте Unity. Я тоже использую Cinemachine. Я использую Cinemachine Input Provider, чтобы изменить ввод со старой системы на новую. Когда я меняю max speed на Input Value Gain в поле скорости настроек виртуальной камеры (я сделал это, потому что это самый удобный способ управления камерой), я сталкиваюсь с проблемой. Моя проблема: когда мой персонаж движется через некоторое время, скорость камеры меняется. Если я начинаю двигаться в противоположном направлении, скорость камеры возвращается к нормальной. Это не зависит от других компонентов сцены. В моей сцене есть только плоскость, куб, камера и мой персонаж.

Вот мой код управления персонажем (не обращайте внимания на ужасный расчет направления движения):

private Rigidbody _rb;

private Vector2 _moveDirection;

private float speed = 5f;

private void Awake()
{
    _rb = GetComponent<Rigidbody>();
    Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
}

public void OnMove(InputAction.CallbackContext context)
{
    _moveDirection = context.ReadValue<Vector2>();
}

private void FixedUpdate()
{
    Move(_moveDirection);
}

private void Move(Vector3 moveDirection)
{
    float scaledMoveSpeed = speed * Time.deltaTime;

    moveDirection = new Vector3(Camera.main.transform.forward.x, 0, Camera.main.transform.forward.z).normalized  * moveDirection.y + new Vector3(Camera.main.transform.right.x, 0, Camera.main.transform.right.z).normalized * moveDirection.x;
    _rb.MovePosition(transform.position + moveDirection * scaledMoveSpeed);
}

Вот скриншот настроек камеры и Cinemachine Input Provider:

И скриншоты настроек Input Actions:

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
55
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Я нашел решение для тех, кто когда-нибудь столкнется с этой проблемой! На вашем main camera в компоненте CinemachineBrain измените Update Method с Smart Update на Late Update. Это должно помочь

Другие вопросы по теме