Текстурированные сферы без сильных искажений

Я видел хорошо текстурированные шары, планеты и другие сферические объекты в нескольких играх, в последний раз в UFO: aftermath. Если вы просто разделите текстуру на широту / долготу в виде координат u и w, вы получите уродливое искажение текстуры полюсов.

Я считаю себя одним из способов реализовать сферическую карту с минимальными искажениями. Путем отображения в треугольники вместо квадратов. Но я не знаю никаких алгоритмов. Как создать вершины и координаты текстуры для таких сфер?

Кроме того, я не вижу способа создать полную сферическую карту из простой плоской квадратной карты. Есть ли какой-нибудь интуитивно понятный способ рисования таких карт без особых проблем?

Хотя есть ли другие алгоритмы для визуализации сферы без искажений или с минимальными искажениями?

Интересны как алгоритмы трассировки лучей, так и алгоритмы растеризации.

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
6
1
3 856
6
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 6

Вы можете использовать прямоугольную карту с продольным размытием, которое увеличивается около полюсов (от отсутствия на экваторе до 60 градусов северной широты). В сочетании с MIP-картами это должно устранить некоторые из упомянутых вами эффектов.

Дрю Олбрих придумал изящный способ мозаика сферы для получения нонаэдра. Если вы увеличите количество вершин, вы получите довольно приличную сферическую тесселяцию.

Или вы можете использовать кубическую карту. Обычно это предпочтительный способ сопоставления среды, о котором вы в основном и говорите.

Не разделяйте сферу по долготе и широте. Вместо этого используйте то, что называется GeoSphere в 3Ds Max. (Фактически, многогранник, геодезическая сфера.)

Ответ принят как подходящий

теорема о волосатом шарике заявляет, что невозможно определить непрерывные координаты текстуры на сфере без каких-либо полюсов, которые искажают текстуру.

Шары / долготы искажаются по определению. Если вы занимаетесь программированием, начните с [тетраэдра] (http://en.wikipedia.org/wiki/Tetrahedron Tetrahedron) и подразделять столько, сколько необходимо, разделив каждый треугольник на 4 треугольника и переместив средние точки на заданном радиусе от центра.

Если вы занимаетесь моделированием, GeoSphere (как упоминалось ранее) или что-то подобное решит вашу проблему.

Дело в том, что треугольники будут иметь постоянное искажение, которое не зависит от широты.

Также обратите внимание, что (закрытое) подразделение поверхности позволит вам довольно легко получить (КОМ.

Текстурирование - другая история, но как только у вас есть хорошая сфера, у вас меньше проблем.

Надеюсь, это пробудит ваше воображение :)

Другие вопросы по теме