Я видел хорошо текстурированные шары, планеты и другие сферические объекты в нескольких играх, в последний раз в UFO: aftermath. Если вы просто разделите текстуру на широту / долготу в виде координат u и w, вы получите уродливое искажение текстуры полюсов.
Я считаю себя одним из способов реализовать сферическую карту с минимальными искажениями. Путем отображения в треугольники вместо квадратов. Но я не знаю никаких алгоритмов. Как создать вершины и координаты текстуры для таких сфер?
Кроме того, я не вижу способа создать полную сферическую карту из простой плоской квадратной карты. Есть ли какой-нибудь интуитивно понятный способ рисования таких карт без особых проблем?
Хотя есть ли другие алгоритмы для визуализации сферы без искажений или с минимальными искажениями?
Интересны как алгоритмы трассировки лучей, так и алгоритмы растеризации.





Вы можете использовать прямоугольную карту с продольным размытием, которое увеличивается около полюсов (от отсутствия на экваторе до 60 градусов северной широты). В сочетании с MIP-картами это должно устранить некоторые из упомянутых вами эффектов.
Дрю Олбрих придумал изящный способ мозаика сферы для получения нонаэдра. Если вы увеличите количество вершин, вы получите довольно приличную сферическую тесселяцию.
Или вы можете использовать кубическую карту. Обычно это предпочтительный способ сопоставления среды, о котором вы в основном и говорите.
Не разделяйте сферу по долготе и широте. Вместо этого используйте то, что называется GeoSphere в 3Ds Max. (Фактически, многогранник, геодезическая сфера.)
теорема о волосатом шарике заявляет, что невозможно определить непрерывные координаты текстуры на сфере без каких-либо полюсов, которые искажают текстуру.
Шары / долготы искажаются по определению. Если вы занимаетесь программированием, начните с [тетраэдра] (http://en.wikipedia.org/wiki/Tetrahedron Tetrahedron) и подразделять столько, сколько необходимо, разделив каждый треугольник на 4 треугольника и переместив средние точки на заданном радиусе от центра.
Если вы занимаетесь моделированием, GeoSphere (как упоминалось ранее) или что-то подобное решит вашу проблему.
Дело в том, что треугольники будут иметь постоянное искажение, которое не зависит от широты.
Также обратите внимание, что (закрытое) подразделение поверхности позволит вам довольно легко получить (КОМ.
Текстурирование - другая история, но как только у вас есть хорошая сфера, у вас меньше проблем.
Надеюсь, это пробудит ваше воображение :)
см. тесселяция треугольника сферы с помощью подразделения в C++