Three.js — Как отрисовать строку с альфа-каналом?

Я создал следующая рабочий пример, чтобы проиллюстрировать свой вопрос.

Обратите внимание, что когда я инициализирую средство визуализации в строке 55, я включаю альфа-канал:

renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  canvas: canvas,
  antialias: aa,
  alpha: true
});
renderer.setSize(canvas.clientWidth, canvas.clientHeight);

Я также добавляю следующий атрибут к геометрии в строке 32:

var ds = 1.0 / maxPoints;
var vertPos = new Float32Array(maxPoints);
for (var i = 1; i < maxPoints; i++)
  vertPos[i] = i * ds;
geometry.addAttribute('vertPos', new THREE.BufferAttribute(vertPos, 1));

Этот атрибут представляет собой число с плавающей запятой от 0 до 1, которое соответствует тому, как далеко по линии находится конкретная вершина. В строке 19 html я передаю этот атрибут фраг-шейдеру как переменный. В строке 28 html я устанавливаю альфа-канал строки равным этому атрибуту (Вы можете легко убедиться, что fragPos правильно передается во фраг-шейдер).

Однако линия не визуализируется с альфа-каналом. Если бы это было так, вы бы увидели, как хвостовая часть медленно исчезает, а не просто исчезает.

Итак, мой вопрос: Как я могу отобразить строку в three.js с альфа-каналом?

var canvas;
var scene;
var renderer;
var material;
var geometry;
var line;

var maxPoints = 256;
var drawCount = 1;

//intialize rendering
function init(aa, cdist, fov, lw, col) {

  canvas = document.getElementById('gl_canvas');

  camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, canvas.clientWidth / canvas.clientHeight, 1, 500);
  camera.position.set(0, 0, cdist);
  camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

  geometry = new THREE.BufferGeometry();
  var positions = new Float32Array(3 * maxPoints);
  positions[0] = Math.random();
  positions[1] = Math.random();
  positions[2] = Math.random();
  geometry.addAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3));

  //ADD vertPos ATTRIBUTE
  var ds = 1.0 / maxPoints;
  var vertPos = new Float32Array(maxPoints);
  for (var i = 1; i < maxPoints; i++)
    vertPos[i] = i * ds;
  geometry.addAttribute('vertPos', new THREE.BufferAttribute(vertPos, 1));

  geometry.setDrawRange(0, drawCount);

  material = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: document.getElementById('vshader').textContent,
    fragmentShader: document.getElementById('fshader').textContent,
    uniforms: {
      color: {
        type: 'v3',
        value: col
      }
    },
    depthWrite: false,
    depthTest: false,
    lineWidth: lw //this always defaults to 1, unfortunately
  });

  scene = new THREE.Scene();
  line = new THREE.Line(geometry, material);
  scene.add(line);

  //set up renderer WITH alpha channel
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    canvas: canvas,
    antialias: aa,
    alpha: true
  });
  renderer.setSize(canvas.clientWidth, canvas.clientHeight);
}

function shift(array) {
  for (var i = 0; i < maxPoints - 1; i++) {
    for (var j = 0; j < 3; j++) {
      array[3 * i + j] = array[3 * i + j + 3];
    }
  }
}

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  var currentGeometry = line.geometry;
  var currentPositions = currentGeometry.getAttribute('position');
  var posArray = currentPositions.array;

  if (drawCount < maxPoints) {
    for (var i = 0; i < 3; i++)
      posArray[3 * drawCount + i] = posArray[3 * drawCount - 3 + i] + 0.5 * Math.random() - 0.25;
    drawCount++;
    currentPositions.needsUpdate = true;
    geometry.setDrawRange(0, drawCount);
  } else {
    shift(posArray);
    for (var j = 0; j < 3; j++)
      posArray[3 * maxPoints - j] = posArray[3 * maxPoints - j] + 0.5 * Math.random() - 0.25;
    currentPositions.needsUpdate = true;
  }

  renderer.render(scene, camera);
}

init(true, 10, 60, 2, new THREE.Vector3(1, 1, 1));
animate();
<script src = "https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/100/three.min.js"></script>

<canvas id = "gl_canvas" style = "background-color: black;height: 480px;width: 680px;"></canvas>

<script type = "glsl" id = "vshader">
  attribute float vertPos; varying float fragPos; void main() { gl_Position = projectionMatrix*modelViewMatrix*vec4(position, 1.0); fragPos = vertPos; }
</script>

<script type = "glsl" id = "fshader">
  uniform vec3 color; varying float fragPos; void main() { gl_FragColor = vec4(color, fragPos); }
</script>
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Улучшение производительности загрузки с помощью Google Tag Manager и атрибута Defer
Улучшение производительности загрузки с помощью Google Tag Manager и атрибута Defer
В настоящее время производительность загрузки веб-сайта имеет решающее значение не только для удобства пользователей, но и для ранжирования в...
Безумие обратных вызовов в javascript [JS]
Безумие обратных вызовов в javascript [JS]
Здравствуйте! Юный падаван 🚀. Присоединяйся ко мне, чтобы разобраться в одной из самых запутанных концепций, когда вы начинаете изучать мир...
Система управления парковками с использованием HTML, CSS и JavaScript
Система управления парковками с использованием HTML, CSS и JavaScript
Веб-сайт по управлению парковками был создан с использованием HTML, CSS и JavaScript. Это простой сайт, ничего вычурного. Основная цель -...
JavaScript Вопросы с множественным выбором и ответы
JavaScript Вопросы с множественным выбором и ответы
Если вы ищете платформу, которая предоставляет вам бесплатный тест JavaScript MCQ (Multiple Choice Questions With Answers) для оценки ваших знаний,...
1
0
277
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

How can I render a line in three.js with an alpha channel?

Задайте свойство .transparent объекта THREE.Materialtrue:

material = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: document.getElementById('vshader').textContent,
    fragmentShader: document.getElementById('fshader').textContent,
    uniforms: {
    color: {
        type: 'v3',
        value: col
    }
    },
    depthWrite: false,
    depthTest: false,
    lineWidth: lw, //this always defaults to 1, unfortunately
    transparent: true
});

См. пример, где я применил изменение к исходному коду:

var canvas, scene, renderer, material, geometry, line;
var maxPoints = 256;
var drawCount = 1;

//intialize rendering
function init(aa, cdist, fov, lw, col) {

  canvas = document.getElementById('gl_canvas');

  camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 500);
  camera.position.set(0, 0, cdist);
  camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

  geometry = new THREE.BufferGeometry();
  var positions = new Float32Array(3 * maxPoints);
  positions[0] = Math.random();
  positions[1] = Math.random();
  positions[2] = Math.random();
  geometry.addAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3));

  //ADD vertPos ATTRIBUTE
  var ds = 1.0 / maxPoints;
  var vertPos = new Float32Array(maxPoints);
  for (var i = 1; i < maxPoints; i++)
    vertPos[i] = i * ds;
  geometry.addAttribute('vertPos', new THREE.BufferAttribute(vertPos, 1));

  geometry.setDrawRange(0, drawCount);

  material = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: document.getElementById('vshader').textContent,
    fragmentShader: document.getElementById('fshader').textContent,
    uniforms: {
      color: {
        type: 'v3',
        value: col
      }
    },
    depthWrite: false,
    depthTest: false,
    lineWidth: lw, //this always defaults to 1, unfortunately
    transparent: true
  });

  scene = new THREE.Scene();
  line = new THREE.Line(geometry, material);
  scene.add(line);

  //set up renderer WITH alpha channel
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    canvas: canvas,
    antialias: aa,
    alpha: true
  });
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

  window.onresize = function() {
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      camera.updateProjectionMatrix();
  }
}

function shift(array) {
  for (var i = 0; i < maxPoints - 1; i++) {
    for (var j = 0; j < 3; j++) {
      array[3 * i + j] = array[3 * i + j + 3];
    }
  }
}

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  var currentGeometry = line.geometry;
  var currentPositions = currentGeometry.getAttribute('position');
  var posArray = currentPositions.array;

  if (drawCount < maxPoints) {
    for (var i = 0; i < 3; i++)
      posArray[3 * drawCount + i] = posArray[3 * drawCount - 3 + i] + 0.5 * Math.random() - 0.25;
    drawCount++;
    currentPositions.needsUpdate = true;
    geometry.setDrawRange(0, drawCount);
  } else {
    shift(posArray);
    for (var j = 0; j < 3; j++)
      posArray[3 * maxPoints - j] = posArray[3 * maxPoints - j] + 0.5 * Math.random() - 0.25;
    currentPositions.needsUpdate = true;
  }

  renderer.render(scene, camera);
}

init(true, 10, 60, 2, new THREE.Vector3(1, 1, 1));
animate();
<script src = "https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/100/three.min.js"></script>

<canvas id = "gl_canvas" style = "background-color: black;height: 480px;width: 680px;"></canvas>

<script type = "glsl" id = "vshader">
  attribute float vertPos; varying float fragPos; void main() { gl_Position = projectionMatrix*modelViewMatrix*vec4(position, 1.0); fragPos = vertPos; }
</script>

<script type = "glsl" id = "fshader">
  uniform vec3 color; varying float fragPos; void main() { gl_FragColor = vec4(color, fragPos); }
</script>

Другие вопросы по теме