Я ищу алгоритм или библиотеку (лучше), чтобы разбить многоугольник на треугольники. Я буду использовать эти треугольники в приложении Direct3D. Какие варианты доступны лучше всего?
Вот что я нашел на данный момент:
Я был бы очень признателен за мнения людей, уже имеющих опыт работы в этой области.
Обновлено: это двухмерный многоугольник.





Вы можете относительно легко добавить отверстия самостоятельно. В основном выполните триангуляцию по выпуклой оболочке входных точек в соответствии с CGAL, а затем удалите любой треугольник, центр которого находится внутри любого из многоугольников отверстий (или за пределами любой из внешних границ). При работе с большим количеством дыр в большом наборе данных можно использовать методы маскирования, чтобы значительно ускорить этот процесс.
edit: Распространенным расширением этого метода является удаление слабых треугольников на корпусе, где самый длинный край или наименьший внутренний угол превышает заданное значение. Это сформирует лучший вогнутый корпус.
Этот подход не сработает: вам нужно использовать ограниченную триангуляцию, иначе вы можете столкнуться с треугольниками, которые частично находятся внутри, а частично снаружи отверстия.
@camille - треугольный многоугольник с отверстиями всегда ограничен. Ребра и отверстия многоугольника по определению являются ограничениями. Если край треугольника пересекает отверстие, отверстие будет частично закрыто. Если он пересекает край многоугольника, TIN не будет триангуляцией этого многоугольника.
В CGAL есть необходимый вам инструмент: Ограниченные триангуляции
Вы можете просто указать границы вашего многоугольника (включая границы отверстий) в качестве ограничений (лучше всего будет вставить все вершины, а затем указать ограничения как пары Vertex_handles).
Затем вы можете пометить треугольники триангуляции любым алгоритмом обхода: начните с треугольника, относящегося к бесконечной вершине, и пометьте его как находящийся снаружи, и каждый раз, когда вы пересекаете ограничение, переключитесь на противоположный тег (внутри, если вы ранее помечали треугольники как аутсайдеры, снаружи, если вы раньше помечали треугольники как внутренние).
Достаточно хорошее решение для простых случаев. Там, где у вас есть перекрывающиеся отверстия и отверстия внутри отверстий, он падает. Я предпочитаю иметь четкие внутренние и внешние границы.
В случае, если у вас есть перекрывающиеся отверстия, вы действительно должны сохранить список отверстий, в которые вы уже вошли (вместо только внутреннего / внешнего тега). В остальном это точно так же.
"каждый раз, когда вы пересекаете ограничение"? Как мне это понять?
Могу ли я взять каждый треугольник и протестировать его со всеми доступными ограничениями? Есть ли более быстрый способ сделать это?
Об этом также говорится в FAQ CGAL: cgal.org/FAQ.html#polygon_triangulation
вот собственно пример doc.cgal.org/latest/Triangulation_2/index.html#title29, если кому-то это нужно.
Чтобы дать вам еще несколько вариантов выбора библиотек:
Полибул. Я никогда не пробовал этот, но он выглядит многообещающим: http://www.complex-a5.ru/polyboolean/index.html
Универсальный многоугольник Clipper. Это очень хорошо работает на практике и выполняет триангуляцию, а также обрезку и отверстия: http://www.cs.man.ac.uk/~toby/alan/software/
Моя личная рекомендация: используйте тесселяцию из GLU (OpenGL Utility Library). Код надежен, быстрее, чем GPC, и генерирует меньше треугольников. Вам не нужен инициализированный OpenGL-дескриптор или что-то подобное, чтобы использовать библиотеку.
Если вам не нравится идея включения системных библиотек OpenGL в приложение DirectX, есть решение: просто загрузите эталонный код реализации SGI OpenGL и снимите с него триангулятор. Он просто использует имена OpenGL-Typedef и набор перечислений. Вот и все. Вы можете извлечь код и сделать автономную библиотеку за час или два.
В общем, я бы посоветовал использовать что-то, что уже работает, и не начинать писать свою собственную триангуляцию.
Соблазнительно бросить свой собственный, если вы читали об алгоритмах обрезки ушей или развертки линии, но факт в том, что алгоритмы вычислительной геометрии невероятно сложно написать таким образом, чтобы они работали стабильно, никогда не падали и всегда возвращали значимый результат. . Ошибки численного округления будут накапливаться и в конце концов убьют вас.
Я написал алгоритм триангуляции на языке C для компании, с которой работаю. На то, чтобы основной алгоритм заработал, потребовалось два дня. Чтобы заставить его работать со всеми видами дегенерированных входных данных, потребовалось еще два года (я не работал над этим полный рабочий день, но поверьте мне - я потратил на это больше времени, чем должен был).
Написал все свои собственные TIN и на 100% согласен со многими дегенеративными случаями. По этой причине я бы никогда не перешел из моих собственных библиотек, хотя некоторые из новых книг по компьютерной графике превосходны.
Не уверен насчет GLU. gluNewTess (), по-видимому, выходит из строя в Linux, если у вас нет рабочего контекста GL, которого он не должен требовать, но он вызывает glGetError, поэтому он это делает. Я нашел эту информацию в Интернете, так что это не 100%, но segfault настоящий (именно поэтому я изучил его). Создание контекста GL может быть вариантом (не для меня).
Это обычная проблема в анализе методом конечных элементов. Это называется «автоматическое создание сетки». Google нашел этот сайт со ссылками на коммерческое программное обеспечение и программное обеспечение с открытым исходным кодом. Обычно они предполагают, что для начала требуется какое-то представление геометрии в САПР.
Библиотека треугольников Джонатана Шевчука феноменален; Раньше я использовал его для автоматизации триангуляции. Вы можете попросить его попытаться избежать маленьких / узких треугольников и т. д., Чтобы вы получили «хорошие» триангуляции вместо какой-либо триангуляции.
Могу поручиться, что Triangle - действительно отличный инструмент. Он также выиграл престижную «Премию Дж. Х. Уилкинсона в области программного обеспечения для числовых вычислений», которая вручается только раз в 4 года.
Изменение выбранного ответа на этот, так как я действительно заставил это работать.
Одним из самых больших преимуществ здесь является то, что Triangle упрощает создание отдельных вершинных и индексных буферов триангуляции. Любить это!
@ agnel-kurian Triangle нельзя использовать в коммерческом приложении BTW, и даже созданные с его помощью сетки должны включать подтверждения.
@Jason, на сайте написано "нельзя продавать или включать в коммерческие продукты без лицензии". Итак ... возможно, удастся получить лицензию на коммерческое использование.
Привязки для R тоже существуют: cran.r-project.org/web/packages/triangle/index.html
Другой вариант (с очень гибкой лицензией) - портировать алгоритм из VTK:
Этот алгоритм работает довольно хорошо. Использование напрямую возможно, но требует наличия ссылок на VTK, которые могут иметь больше накладных расходов, чем вы хотите (хотя у него также есть много других хороших функций).
Он поддерживает ограничения (отверстия / границы и т. д.), А также триангуляцию поверхности, которая не обязательно находится в плоскости XY. Он также поддерживает некоторые функции, которые я нигде не видел (см. Примечания к значениям Alpha).
попробуйте libtess2
https://code.google.com/p/libtess2/downloads/list
основан на оригинальном тесселаторе SGI GLU (с либеральным лицензированием). Решает некоторые проблемы с управлением памятью, связанные с большим количеством мелких маллокаторов.
Я обнаружил, что библиотека poly2tri - именно то, что мне нужно для триангуляции. Он создает гораздо более чистую сетку, чем другие библиотеки, которые я пробовал (включая libtess), а также поддерживает дыры. Он переведен на несколько языков. Лицензия - Новый BSD, поэтому вы можете использовать ее в любом проекте.
Библиотека Poly2tri в Google Code
Я обнаружил для себя, что он много вылетает.
Я реализовал трехмерный многоугольник триангулятор на C#, используя метод отсечения ушей. Он прост в использовании, поддерживает отверстия, численно устойчив и поддерживает произвольные (не самопересекающиеся) выпуклые / невыпуклые многоугольники.
Вам нужны 2D (треугольники) или 3D (тетраэдры)?