Триангуляция многоугольника с отверстиями

Я ищу алгоритм или библиотеку (лучше), чтобы разбить многоугольник на треугольники. Я буду использовать эти треугольники в приложении Direct3D. Какие варианты доступны лучше всего?

Вот что я нашел на данный момент:

  1. Заметки Бена Диско
  2. FIST: быстрая триангуляция полигонов на промышленную прочность
  3. Я знаю, что CGAL обеспечивает триангуляцию, но не уверен, поддерживает ли он отверстия.

Я был бы очень признателен за мнения людей, уже имеющих опыт работы в этой области.

Обновлено: это двухмерный многоугольник.

Вам нужны 2D (треугольники) или 3D (тетраэдры)?

Daniel Rikowski 02.01.2009 11:52
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
28
1
41 898
9
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 9

Вы можете относительно легко добавить отверстия самостоятельно. В основном выполните триангуляцию по выпуклой оболочке входных точек в соответствии с CGAL, а затем удалите любой треугольник, центр которого находится внутри любого из многоугольников отверстий (или за пределами любой из внешних границ). При работе с большим количеством дыр в большом наборе данных можно использовать методы маскирования, чтобы значительно ускорить этот процесс.

edit: Распространенным расширением этого метода является удаление слабых треугольников на корпусе, где самый длинный край или наименьший внутренний угол превышает заданное значение. Это сформирует лучший вогнутый корпус.

Этот подход не сработает: вам нужно использовать ограниченную триангуляцию, иначе вы можете столкнуться с треугольниками, которые частично находятся внутри, а частично снаружи отверстия.

Camille 02.01.2009 15:29

@camille - треугольный многоугольник с отверстиями всегда ограничен. Ребра и отверстия многоугольника по определению являются ограничениями. Если край треугольника пересекает отверстие, отверстие будет частично закрыто. Если он пересекает край многоугольника, TIN не будет триангуляцией этого многоугольника.

SmacL 02.01.2009 16:03

В CGAL есть необходимый вам инструмент: Ограниченные триангуляции

Вы можете просто указать границы вашего многоугольника (включая границы отверстий) в качестве ограничений (лучше всего будет вставить все вершины, а затем указать ограничения как пары Vertex_handles).

Затем вы можете пометить треугольники триангуляции любым алгоритмом обхода: начните с треугольника, относящегося к бесконечной вершине, и пометьте его как находящийся снаружи, и каждый раз, когда вы пересекаете ограничение, переключитесь на противоположный тег (внутри, если вы ранее помечали треугольники как аутсайдеры, снаружи, если вы раньше помечали треугольники как внутренние).

Достаточно хорошее решение для простых случаев. Там, где у вас есть перекрывающиеся отверстия и отверстия внутри отверстий, он падает. Я предпочитаю иметь четкие внутренние и внешние границы.

SmacL 02.01.2009 16:29

В случае, если у вас есть перекрывающиеся отверстия, вы действительно должны сохранить список отверстий, в которые вы уже вошли (вместо только внутреннего / внешнего тега). В остальном это точно так же.

Camille 04.01.2009 00:34

"каждый раз, когда вы пересекаете ограничение"? Как мне это понять?

Agnel Kurian 22.01.2010 09:14

Могу ли я взять каждый треугольник и протестировать его со всеми доступными ограничениями? Есть ли более быстрый способ сделать это?

Agnel Kurian 22.01.2010 09:15

Об этом также говорится в FAQ CGAL: cgal.org/FAQ.html#polygon_triangulation

Ivan Xiao 30.06.2011 08:26

вот собственно пример doc.cgal.org/latest/Triangulation_2/index.html#title29, если кому-то это нужно.

Volodymyr B. 02.10.2015 13:35

Чтобы дать вам еще несколько вариантов выбора библиотек:

Полибул. Я никогда не пробовал этот, но он выглядит многообещающим: http://www.complex-a5.ru/polyboolean/index.html

Универсальный многоугольник Clipper. Это очень хорошо работает на практике и выполняет триангуляцию, а также обрезку и отверстия: http://www.cs.man.ac.uk/~toby/alan/software/

Моя личная рекомендация: используйте тесселяцию из GLU (OpenGL Utility Library). Код надежен, быстрее, чем GPC, и генерирует меньше треугольников. Вам не нужен инициализированный OpenGL-дескриптор или что-то подобное, чтобы использовать библиотеку.

Если вам не нравится идея включения системных библиотек OpenGL в приложение DirectX, есть решение: просто загрузите эталонный код реализации SGI OpenGL и снимите с него триангулятор. Он просто использует имена OpenGL-Typedef и набор перечислений. Вот и все. Вы можете извлечь код и сделать автономную библиотеку за час или два.


В общем, я бы посоветовал использовать что-то, что уже работает, и не начинать писать свою собственную триангуляцию.

Соблазнительно бросить свой собственный, если вы читали об алгоритмах обрезки ушей или развертки линии, но факт в том, что алгоритмы вычислительной геометрии невероятно сложно написать таким образом, чтобы они работали стабильно, никогда не падали и всегда возвращали значимый результат. . Ошибки численного округления будут накапливаться и в конце концов убьют вас.

Я написал алгоритм триангуляции на языке C для компании, с которой работаю. На то, чтобы основной алгоритм заработал, потребовалось два дня. Чтобы заставить его работать со всеми видами дегенерированных входных данных, потребовалось еще два года (я не работал над этим полный рабочий день, но поверьте мне - я потратил на это больше времени, чем должен был).

Написал все свои собственные TIN и на 100% согласен со многими дегенеративными случаями. По этой причине я бы никогда не перешел из моих собственных библиотек, хотя некоторые из новых книг по компьютерной графике превосходны.

SmacL 02.01.2009 16:06

Не уверен насчет GLU. gluNewTess (), по-видимому, выходит из строя в Linux, если у вас нет рабочего контекста GL, которого он не должен требовать, но он вызывает glGetError, поэтому он это делает. Я нашел эту информацию в Интернете, так что это не 100%, но segfault настоящий (именно поэтому я изучил его). Создание контекста GL может быть вариантом (не для меня).

szali 25.02.2020 12:13

Это обычная проблема в анализе методом конечных элементов. Это называется «автоматическое создание сетки». Google нашел этот сайт со ссылками на коммерческое программное обеспечение и программное обеспечение с открытым исходным кодом. Обычно они предполагают, что для начала требуется какое-то представление геометрии в САПР.

Ответ принят как подходящий

Библиотека треугольников Джонатана Шевчука феноменален; Раньше я использовал его для автоматизации триангуляции. Вы можете попросить его попытаться избежать маленьких / узких треугольников и т. д., Чтобы вы получили «хорошие» триангуляции вместо какой-либо триангуляции.

Могу поручиться, что Triangle - действительно отличный инструмент. Он также выиграл престижную «Премию Дж. Х. Уилкинсона в области программного обеспечения для числовых вычислений», которая вручается только раз в 4 года.

batty 01.05.2009 05:42

Изменение выбранного ответа на этот, так как я действительно заставил это работать.

Agnel Kurian 16.03.2010 22:47

Одним из самых больших преимуществ здесь является то, что Triangle упрощает создание отдельных вершинных и индексных буферов триангуляции. Любить это!

Agnel Kurian 17.03.2010 08:29

@ agnel-kurian Triangle нельзя использовать в коммерческом приложении BTW, и даже созданные с его помощью сетки должны включать подтверждения.

Jason Goemaat 28.06.2012 03:08

@Jason, на сайте написано "нельзя продавать или включать в коммерческие продукты без лицензии". Итак ... возможно, удастся получить лицензию на коммерческое использование.

Agnel Kurian 28.06.2012 06:44

Привязки для R тоже существуют: cran.r-project.org/web/packages/triangle/index.html

anonymous 13.04.2016 22:11

Другой вариант (с очень гибкой лицензией) - портировать алгоритм из VTK:

vtkDelaunay2D

Этот алгоритм работает довольно хорошо. Использование напрямую возможно, но требует наличия ссылок на VTK, которые могут иметь больше накладных расходов, чем вы хотите (хотя у него также есть много других хороших функций).

Он поддерживает ограничения (отверстия / границы и т. д.), А также триангуляцию поверхности, которая не обязательно находится в плоскости XY. Он также поддерживает некоторые функции, которые я нигде не видел (см. Примечания к значениям Alpha).

попробуйте libtess2

https://code.google.com/p/libtess2/downloads/list

основан на оригинальном тесселаторе SGI GLU (с либеральным лицензированием). Решает некоторые проблемы с управлением памятью, связанные с большим количеством мелких маллокаторов.

Я обнаружил, что библиотека poly2tri - именно то, что мне нужно для триангуляции. Он создает гораздо более чистую сетку, чем другие библиотеки, которые я пробовал (включая libtess), а также поддерживает дыры. Он переведен на несколько языков. Лицензия - Новый BSD, поэтому вы можете использовать ее в любом проекте.

Библиотека Poly2tri в Google Code

Я обнаружил для себя, что он много вылетает.

Volodymyr B. 02.10.2015 13:02

Я реализовал трехмерный многоугольник триангулятор на C#, используя метод отсечения ушей. Он прост в использовании, поддерживает отверстия, численно устойчив и поддерживает произвольные (не самопересекающиеся) выпуклые / невыпуклые многоугольники.

Другие вопросы по теме