Скажем, у меня есть:
void Render(void(*Call)())
{
D3dDevice->BeginScene();
Call();
D3dDevice->EndScene();
D3dDevice->Present(0,0,0,0);
}
Это нормально, если функция, которую я хочу использовать для рендеринга, является функцией или функцией-членом static:
Render(MainMenuRender);
Render(MainMenu::Render);
Однако я действительно хочу иметь возможность использовать метод класса, так как в большинстве случаев функция рендеринга будет хотеть получить доступ к переменным-членам, и я бы предпочел не делать экземпляр класса глобальным, например
Render(MainMenu->Render);
Однако я действительно не знаю, как это сделать, и все еще разрешаю использование функций и функций-членов static.





Вы можете создать функцию-оболочку void Wrap(T *t), которая просто вызывает t->Call(), а Render принимает такую функцию вместе с объектом. То есть:
void Wrap(T *t)
{
t->Call();
}
void Render(void (*f)(T *), T *t)
{
...
f(t);
...
}
Есть много способов снять шкуру с этой кошки, включая шаблоны. Мне больше всего нравится Boost.функция, поскольку я считаю его наиболее гибким в долгосрочной перспективе. Также прочтите Boost.bind для привязки к функциям-членам, а также многие другие уловки.
Это выглядело бы так:
#include <boost/bind.hpp>
#include <boost/function.hpp>
void Render(boost::function0<void> Call)
{
// as before...
}
Render(boost::bind(&MainMenu::Render, myMainMenuInstance));
Я сделал это однажды, определив глобальную функцию «Call», которая принимает указатель на вашу сущность как член.
void CallRender(myclass *Instance)
{
Instance->Render();
}
Таким образом, рендер становится:
void Render(void (*Call)(myclass*), myclass* Instance)
{
...
Call(Instance);
...
}
И ваш призыв к рендерингу:
Render(CallRender, &MainMenu);
Я знаю, что это некрасиво, но у меня сработало (я использовал pthreads)
Вы не можете вызвать функцию-член из указателя, если у вас также нет ссылки на объект. Например:
((object).*(ptrToMember))Таким образом, вы не сможете добиться этого, не изменив сигнатуру вашего метода рендеринга. Статья Этот объясняет, почему это вообще плохая идея.
Лучшим способом могло бы быть определение интерфейса «Renderer», который ваши классы, имеющие методы рендеринга, могут реализовать и сделать его типом параметра вашего основного метода рендеринга. Затем вы можете написать реализацию «StaticCaller» для поддержки вызова ваших статических методов по ссылке.
например (Мой C++ действительно заржавел, я его тоже не скомпилировал).
void Render(IRenderer *Renderer)
{
D3dDevice->BeginScene();
Renderer->Render();
D3dDevice->EndScene();
D3dDevice->Present(0,0,0,0);
}
// The "interface"
public class IRenderer
{
public:
virtual void Render();
};
public class StaticCaller: public IRenderer
{
void (*Call)();
public:
StaticCaller((*Call)())
{
this->Call = Call;
}
void Render()
{
Call();
}
};
Все это довольно шаблонно, но для большей читабельности.
Что насчет того, что говорит C++ FAQ: указатели на участников?
Вы можете объявить указатель функции на функцию-член класса T, используя:
typedef void (T::*FUNCTIONPOINTERTYPE)(args..)
FUNCTIONPOINTERTYPE function;
И вызвать его как:
T* t;
FUNCTIONPOINTERTYPE function;
(t->*function)(args..);
Экстраполяция этого в полезную систему каррирования с переменными аргументами, типами, возвращаемыми значениями и т. д. Монотонна и раздражает. Я слышал хорошие отзывы о вышеупомянутой библиотеке ускорения, поэтому рекомендую изучить ее, прежде чем делать что-либо радикальное.