Управление аппаратными текстурами с помощью SDL2

Почему мне нужно использовать SDL_LockTexture и SDL_UnlockTexture для управления аппаратными текстурами с помощью SDL2? Я знаю разницу между «СТАТИЧЕСКИМ» доступом к текстуре и «ПОТОКОВЫМ» доступом к текстуре, но я думаю, что меня смущает, потому что я, кажется, помню, как использовал «SDL_SetTextureColorMod» для настройки цвета «СТАТИЧЕСКИХ» текстур. Итак, почему иногда нам нужно блокировать пиксели, а иногда нет?

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
190
1

Ответы 1

Вы должны заблокировать текстуру, чтобы изменить ее пиксели. SDL_SetTextureColorMod этого не делает, он только устанавливает цвет, который умножается на цвет пикселя, когда текстура используется для рендеринга.

Why do I have to use SDL_LockTexture and SDL_UnlockTexture to manipulate hardware textures?

«Аппаратная текстура» означает, что пиксели текстуры хранятся во VRAM и могут быть напрямую доступны графическому процессору во время рендеринга. Вы не можете напрямую изменять память VRAM. SDL_LockTexture возвращает указатель на буфер, доступный для CPU, а SDL_UnlockTexture копирует этот (модифицированный) буфер обратно в VRAM.

Другие вопросы по теме