Вызов скрипта от NPC в Unity для запуска диалога

Я следил за учебником Brackeys на Youtube (https://thewikihow.com/video__nRzoTzeyxU) о том, как создать систему диалога для игры. В настоящее время я пытаюсь адаптировать эту систему к тому, чтобы игрок мог подойти к NPC и нажать кнопку «Отправить», чтобы получить доступ к его диалогу, вместо того, чтобы нажимать кнопку на холсте / пользовательском интерфейсе, как показано на видео. Те, кто играл в такие игры, как Super Mario64, The Legend of Zelda: Ocarina of time или большинство игр с текстовыми диалогами, могут это узнать.

Сценарий взаимодействия, который я создал, определяет, находится ли игрок в сфере столкновения или нет, которая есть у NPC, и позволяет игроку нажимать кнопку «Submit» на том, что должно вызывать диалог для NPC в пределах досягаемости. Я просто не уверен, как вызвать сценарий, который я назвал DialogueTrigger, который содержит диалог для NPC. То или то, что я пытаюсь выполнить, не выполняется в способ, который я пытаюсь сделать. Любая помощь будет оценена по достоинству.

Интерактивный скрипт: `

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Interactable : MonoBehaviour {

private GameObject triggeringNpc;
private bool triggering;
public DialogueTrigger Diag;


void Start()
{

}   


void Update() 

{



    if (triggering)
        {
        Debug.Log("Within Range");



            if (Input.GetButtonDown("Submit"))

                {
                    Debug.Log("Pressed the Interact Button");
                    Diag.TriggerDialogue();


                }
        }
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    if (other.tag == "NPC")
    {
        triggering = true;
        triggeringNpc = other.gameObject;
    }

}

void OnTriggerExit(Collider other)
{
    if (other.tag == "NPC")
    {
        triggering = false;
        triggeringNpc = null;
    }
  }
}

`

Прямо сейчас я могу поместить сценарий для одного NPC в сценарий, и он работает, но я бы предпочел, чтобы он вызывал любой сценарий запуска диалога, который есть у NPC. Я уверен, что мне здесь чего-то не хватает.

Это для Dialogue Trigger

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DialogueTrigger : MonoBehaviour 

{



public Dialogue dialogue;

public void TriggerDialogue ()
{
    FindObjectOfType<DialogueManager>().StartDialogue(dialogue);

    Debug.Log("dm called"); } else { Debug.Log("dm is null"); }
  }
}

Решил это, как только опубликовал. Оказывается, мне просто нужно было объединить интерактивный сценарий со сценарием диалоговых триггеров и переставить теги столкновения, чтобы поразить игрока с тегом «Player», вместо того, чтобы иметь отдельный сценарий, который обнаруживал столкновение с NPC.

ReignBeaux 06.04.2018 04:02

вы должны опубликовать это как ответ, чтобы другим было легче его увидеть.

TJ Wolschon 06.04.2018 14:08
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
2
2 097
1

Ответы 1

Решил это, как только опубликовал. Оказывается, мне просто нужно было объединить интерактивный сценарий со сценарием диалоговых триггеров и переставить теги столкновения, чтобы поразить игрока с тегом «Player», вместо того, чтобы иметь отдельный сценарий, который обнаруживал столкновение с NPC.

Другие вопросы по теме