Единство: создание экземпляра сетки со смещением

У меня странная ошибка, я не понимаю, почему это происходит, может кто-то может помочь.

Я делаю змейку, а я - банкомат Grid. Я создаю экземпляр сетки в зависимости от размера игрового объекта, однако при создании экземпляра сетки есть смещение. это не то же самое, что размер игрового объекта, который я указал (черный ящик, как показано на изображении ниже).

Единство: создание экземпляра сетки со смещением

Вот мой менеджер, где я мгновенно загружаю сетку

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

 public class GridManager : MonoBehaviour {

[SerializeField] private GridTile gridTilePrefab; 

[SerializeField] private Transform playArea;
[SerializeField] private int gridSize = 10;

public int GridSize { 
    get { return gridSize; } 
}

private Vector3 startPoint;

public Vector3 StartPoint { 
    get { return startPoint; } 
}


private int width;
private int height;

private Transform[,] grid;

public void InitializeGrid()
{

    // Grid Size
    width = Mathf.RoundToInt (playArea.localScale.x * gridSize);
    height = Mathf.RoundToInt (playArea.transform.localScale.y * gridSize);

    grid = new Transform[width,height];

    // get the left bottom as start point
    startPoint = playArea.GetComponent<Renderer>().bounds.min;

    CreateGridTiles ();

}

private void CreateGridTiles()
{
    if (gridTilePrefab == null)
        return;


    for (int y = 0; y < height; y++) {

        for (int x = 0; x < width; x++) {

            // Get world pos of grid location
            Vector3 worldPos = GetWorldPos(x,y);
            GridTile gridTile;
            gridTile = Instantiate (gridTilePrefab, worldPos , Quaternion.identity);
            gridTile.name = string.Format ("Tile({0},{1})" , x , y );

            grid [x, y] = gridTile.transform; 

        }

    }


}


private Vector3 GetWorldPos (int x, int y)
{
    float xf = x;
    float yf = y;

    return new Vector3 (startPoint.x + (xf / gridSize) ,startPoint.y + (yf / gridSize) ,startPoint.z);

}

// Use this for initialization
void Start () {
    InitializeGrid ();
}


}
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
599
1

Ответы 1

Ошибка была связана не с кодом, а со спрайтом плитки. Я изменил его ось с центра на Внизу влево. Поскольку в моем коде это startPoint = playArea.GetComponent<Renderer>().bounds.min; , он будет занимать нижний левый угол объекта.

Другие вопросы по теме