У меня есть небольшой код, который должен воспроизводить музыку в фоновом режиме. Проблема в том, что музыка не играет, но воспроизводится звук ошибки Windows.
System.Reflection.Assembly assembly = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly();
System.IO.Stream resStream =
assembly.GetManifestResourceStream(@"SuperJenya.horror_music.wav");
SoundPlayer player = new SoundPlayer(resStream);
player.PlayLooping();
player.PlaySync();
Пожалуйста, не стесняйтесь сообщить, если у вас есть какие-либо вопросы.





System.Reflection.Assembly assembly = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly();
System.IO.Stream resStream = assembly.GetManifestResourceStream("YourNamespace.SuperJenya.horror_music.wav");
if (resStream != null)
{ using (var player = new System.Media.SoundPlayer(resStream))
{`player.PlayLooping();
player.PlaySync();`
}
} else { // Resource not found, handle the error accordingly }
Метод SoundPlayer.PlaySync Файл .wav не указан или не может быть загружен
Метод PlaySync использует текущий поток для воспроизведения WAV-файла, не позволяя потоку обрабатывать другие сообщения до завершения загрузки. После успешной загрузки WAV-файла из потока или URL-адреса последующие вызовы метода воспроизведения SoundPlayer не потребуют перезагрузки WAV-файла до тех пор, пока не изменится путь к звуку.
Если файл .wav не указан или не может быть загружен, метод PlaySync будет воспроизводить звуковой сигнал по умолчанию. Так что, кажется, это хорошо согласуется с тем, что вы сказали о воспроизводимом звуке ошибки Windows. SoundPlayer.PlayLooping имеет ту же проблему.
WAV-файл можно загрузить в память заранее с помощью методов LoadAsync или Load. Или используйте метод Play напрямую
Конечно, если это все еще не работает, это не исключает, что с вашим wav-файлом что-то не так.
Также есть следующие предложения:
Если ни одна из вышеперечисленных операций не работает, вы также можете использовать JetPlayer. Поскольку SoundPool может применяться только для максимального объема памяти 1M, это означает, что мы можем использовать только некоторые очень короткие звуковые клипы вместо того, чтобы использовать его для воспроизведения песен или фоновой музыки игры.
SoundPool предоставляет методы паузы и остановки, но эти методы не рекомендуется использовать легкомысленно, потому что иногда они могут привести к необъяснимому завершению вашей программы. Некоторые друзья также сообщили, что они не прекратят воспроизведение звука сразу, а остановятся после воспроизведения данных в буфере и могут воспроизводиться на одну секунду дольше.
В качестве аудиоформата рекомендуется использовать формат OGG. Используйте аудиофайлы формата WAV для хранения звуковых эффектов игры. После повторных тестов, когда интервал воспроизведения звукового эффекта короткий, он будет аварийно закрыт (говорят, что SoundPool в настоящее время поддерживает только 16-битные файлы WAV). Позже файл был преобразован в формат OGG, и проблема была решена.
Это технически возможно, если вы использовали сторонний пакет для получения SoundPlayer. Нормальным поведением является получение исключения всякий раз, когда с потоком что-то не так.