Использование указателя ID3D11Texture2D, полученного от Unity, в собственном плагине Rust приводит к ошибке при вызове метода

Я создаю собственный плагин Unity в Rust.

Поскольку мне нужно было получить ID3D11Texture2D в Rust, я решил использовать крейт windows-rs версии 0.56.0.

Код единства

    using System;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Runtime.InteropServices;
    using UnityEngine;
    
    public class DesktopCapture : MonoBehaviour
    {
        [DllImport("texture2d_user", EntryPoint = "modify_texture")]
        static extern void ModifyTexture(IntPtr texptr);
    
        void Start()
        {
            var tex = Texture2D.normalTexture;
            ModifyTexture(tex.GetNativeTexturePtr());
        }
    }

Кодекс ржавчины

    use windows::core::IUnknown;
    use windows::Win32::Graphics::Direct3D11::*;
    
    #[no_mangle]
    pub extern "C" fn modify_texture(texptr: *mut IUnknown) {
    
        let texture: *mut ID3D11Texture2D = texptr.cast::<ID3D11Texture2D>();
        let dimension: D3D11_RESOURCE_DIMENSION = unsafe { (*texture).GetType() };
    
        ()
    }

Хотя передача аргументов прошла гладко, вызов метода GetType для ID3D11Texture2D привел к ошибке сегментации.

Я хотел бы знать, как решить эту проблему. Заранее спасибо за вашу помощь.

Чтобы определить, связана ли проблема с Unity или Rust, я создал собственный плагин на C++ и использовал его для создания ID3D11Texture2D. Методы вызывались без проблем, так что я считаю, что проблема не в Unity.

Журнал редактора Unity

Received signal SIGSEGV
Obtained 26 stack frames
0x00007ffadcdc1020 (texture2d_user) texture2d_user::modify_texture (at C:/Users/sabro/source/testproject/texture2d_user/src/lib.rs:8)
0x000001ce154eb96a (Mono JIT Code) (wrapper managed-to-native) DesktopCapture:ModifyTexture (intptr)
0x000001ce154eb573 (Mono JIT Code) DesktopCapture:Start () (at C:/Users/sabro/source/testproject/DesktopCapture/Assets/DesktopCapture.cs:17)
0x000001cdef27a488 (Mono JIT Code) (wrapper runtime-invoke) object:runtime_invoke_void__this__ (object,intptr,intptr,intptr)
0x00007ffadf74e274 (mono-2.0-bdwgc) mono_jit_runtime_invoke (at C:/build/output/Unity-Technologies/mono/mono/mini/mini-runtime.c:3445)
0x00007ffadf68eb74 (mono-2.0-bdwgc) do_runtime_invoke (at C:/build/output/Unity-Technologies/mono/mono/metadata/object.c:3066)
0x00007ffadf68ed0c (mono-2.0-bdwgc) mono_runtime_invoke (at C:/build/output/Unity-Technologies/mono/mono/metadata/object.c:3113)
0x00007ff78895a824 (Unity) scripting_method_invoke
0x00007ff788938944 (Unity) ScriptingInvocation::Invoke
0x00007ff78892715b (Unity) MonoBehaviour::InvokeMethodOrCoroutineChecked
0x00007ff788927266 (Unity) MonoBehaviour::InvokeMethodOrCoroutineChecked
0x00007ff7889212c2 (Unity) MonoBehaviour::DelayedStartCall
0x00007ff7883c2aa4 (Unity) DelayedCallManager::Update
0x00007ff7885f2c59 (Unity) `InitPlayerLoopCallbacks'::`2'::EarlyUpdateScriptRunDelayedStartupFrameRegistrator::Forward
0x00007ff7885d291c (Unity) ExecutePlayerLoop
0x00007ff7885d2a98 (Unity) ExecutePlayerLoop
0x00007ff7885d9375 (Unity) PlayerLoop
0x00007ff78959cd2f (Unity) PlayerLoopController::InternalUpdateScene
0x00007ff789594513 (Unity) PlayerLoopController::EnterPlayMode
0x00007ff7895a4887 (Unity) PlayerLoopController::SetIsPlaying
0x00007ff7895a7f50 (Unity) Application::TickTimer
0x00007ff789a1e51a (Unity) MainMessageLoop
0x00007ff789a23d80 (Unity) WinMain
0x00007ff78ae07fee (Unity) __scrt_common_main_seh
0x00007ffbd02e7344 (KERNEL32) BaseThreadInitThunk
0x00007ffbd04226b1 (ntdll) RtlUserThreadStart
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
0
51
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Похоже, ваш .cast() вызывает <*mut T>::cast , а не <IUnknown as Interface>::cast. Первое — это просто прямое приведение указателя, а второе — через QueryInterface. Плюс в том, что Interface::cast возвращает Result<T>, но ваш код напрямую присваивает результат переменной *mut ID3D11Texture2D. Interface::cast даже не имеет права вызываться, потому что для этого требуется &self, но вы вызываете .cast() по необработанному указателю.

В крейте windows тип интерфейса, такой как IUnknown, на самом деле уже является указателем: то, что мы пишем IUnknown* на C или C++, мы пишем просто IUnknown на Rust. В ваших функциях Rust, которые вызываются через FFI, параметры вашего интерфейса должны быть напечатаны *mut c_void, затем вы можете привести их к типу интерфейса, используя Interface::from_raw_borrowed . (Не используйте Interface::from_raw здесь: возвращаемое значение вызовет Release() при его удалении, но ваша функция не выполнила соответствующие AddRef() или QueryInterface().)

use std::ffi::c_void;
use windows::core::IUnknown;
use windows::Win32::Graphics::Direct3D11::*;

#[no_mangle]
pub extern "C" fn modify_texture(texptr: *mut c_void) {
    let texptr = unsafe { IUnknown::from_raw_borrowed(&texptr).expect("got a null texture pointer") };
    let texture: ID3D11Texture2D = texptr.cast::<ID3D11Texture2D>().expect("object doesn't implement ID3D11Texture2D");
    let dimension: D3D11_RESOURCE_DIMENSION = unsafe { texture.GetType() };
}

Другие вопросы по теме