Изменение громкости одного AudioSource в массиве с помощью ползунка в Unity

Я пытаюсь контролировать громкость первого аудиоисточника в массиве с помощью ползунка. Проблема в том, что он говорит мне, что нет определения «громкости» в audiosources[0].volume. Скрипт находится в AudioManager из туториала от Brackeys: Tutorial.

//Volumeslider
    public void VolumeSlider(float newVolume)
    {
        Component[] audiosources;
        audiosources = GetComponents(typeof(AudioSource));
        audiosources[0].volume = newVolume;

Ошибка: «Компонент» не содержит определения для «тома», и не удалось найти доступный метод расширения «том», принимающий первый аргумент типа «Компонент» (вам не хватает директивы использования или ссылки на сборку?) [Сборка -CSharp]csharp(CS1061)

Это мой первый вопрос.

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
3
0
345
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Несмотря на то, что вы правильно извлекли все компоненты AudioSource с помощью GetComponents, поскольку тип массива — Component[], это означает, что каждый отдельный элемент массива имеет тип Component.

Component не имеет определения громкости. Подумайте о чем-то вроде Animator или MeshFilter. Это также подклассы Component, поэтому их можно назначать элементам в вашем массиве. Что произойдет, если вы попытаетесь получить доступ к их volume свойствам?

Вместо этого вы должны быть как можно более конкретными — в этом весь смысл строго типизированного языка, такого как C#. Вы можете сделать это:

var audioSources = GetComponents<AudioSource>();
audioSources[0].volume = newVolume;

Основное отличие заключается в использовании «общей» версии GetComponents (та, что с <угловыми скобками>. Причина в том, что вы фактически получаете массив AudioSource[] правильного типа вместо базового типа Component, который A) не t есть поле, которое вы хотите, и B) необходимо привести к AudioSource, прежде чем вы сможете использовать его по своему усмотрению.

Другие улучшения, которые я сделал: camelCase для имен переменных, предполагаемый тип переменной (var, поэтому вам нужно изменить его только в одном месте, если вам нужно будет использовать другой тип компонента позже. Если вы наведете курсор на var, он скажет вам, что тип на самом деле AudioSource[]), присваивание в той же строке, что и объявление (меньше беспорядка).

Спасибо, ваше объяснение действительно помогло мне лучше понять это, но теперь у меня есть ошибка, когда я меняю ползунок, говоря: IndexOutOfRangeException: индекс был за пределами массива. Я не знаю, как это возможно, потому что громкость audioSource[0] и моего ползунка начинаются с 0,2, и возникает ошибка, если я изменю его даже на малейшую величину.

Yoekek 20.12.2020 01:20

Это означает, что индекс (0) не существовал в массиве. Если в массиве нет элемента с номером 0, это означает, что он пуст. Это означает, что ваш вызов GetComponents не вернул компонентов AudioSource. Это означает, что вы должны проверить, действительно ли они у вас есть на объекте. Вы можете сделать это во время выполнения с помощью оператора if, но вам также, вероятно, следует просто посмотреть на игровой объект в инспекторе и убедиться, что он настроен так, как вы ожидаете.

Joseph 20.12.2020 01:22

@joseph, в документации (docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.GetComponents.h‌​tml) пример: Component[] шарнирные соединения; шарнирные соединения = GetComponents (typeof (HingeJoint)); foreach (шарнирное соединение в шарнирных соединениях) Joint.useSpring = false;

Easwar Chinraj 20.12.2020 03:12

Вы сказали: даже если вы правильно извлекли все компоненты AudioSource с помощью GetComponents, поскольку тип массива — Component[], это означает, что каждый отдельный элемент массива имеет тип Component. Компонент не имеет определения объема. Подумайте о чем-то вроде Animator или MeshFilter. Это также подклассы Component, поэтому их можно назначать элементам в вашем массиве. Что произойдет, если вы попытаетесь получить доступ к свойствам их тома?

Easwar Chinraj 20.12.2020 03:13

Вот мое сомнение: в примере документации они итерировали массив, используя цикл foreach и обращались к элементам массива как HingeJoint и отключали свойство spring HingeJoint. Я новичок, поэтому я в замешательстве. Не могли бы вы развеять мои сомнения, пожалуйста?

Easwar Chinraj 20.12.2020 03:14

Трюк в этом документе — это foreach, который отбрасывает объект. Если вы не используете foreach, вам придется выполнять приведение вручную, например (HingeJoint)component[0]. Это приведение может потерпеть неудачу, и вы можете получить исключение. Им это сходит с рук, потому что они собирают компоненты непосредственно перед сборкой и уверены в их типе.

Joseph 20.12.2020 04:48

Другие вопросы по теме

Добавить скорость к объекту относительно его локальной оси
Почему ограничение движения моих игровых объектов кадром камеры предотвращает движение?
C# Unity JsonUtility, как я могу превратить этот простой json в какой-то полезный объект C#?
Unity отлично работает в редакторе, но скрипты не запускаются в сборке
Unity 2D GameObject(s) вращается случайным образом
Можно ли использовать код Swift в Unity, который будет экспортироваться как для Android, так и для iOS
Как Line Trace/Raycasting работает в игровых движках для тестирования пересечений?
Если преобразование находится внутри ограниченного диапазона, когда цель совершает небольшое перемещение, преобразование также перемещается, пока преобразование не коснется цели
Попытка заставить мою камеру сидеть за персонажем
У меня проблемы с увеличением скорости префабов с течением времени (каждую секунду) (Unity)