Как отобразить QOpenGLFramebufferObject в QOpenGLWidget с помощью текстур?

Я пытаюсь поиграть с QOpenGLFramebufferObject, чтобы посмотреть, как это может повлиять на производительность приложения, над которым я работаю.

У меня есть QOpenGLFramebufferObject fbo, который я использую, чтобы нарисовать простую линию:

void Example::drawLine() {
    fbo->bind();
    glBegin(GL_LINES);
    glVertex2f(0, 0);
    glVertex2f(100, 100);
    glEnd();
    fbo->release();
}

Если я конвертирую объект фреймбуфера в изображение и отображаю это изображение в виджете, строка отображается правильно:

void Example::paintGL() {  // This implementation works.
    drawLine();

    QPainter painter(this);
    painter.beginNativePainting();
    auto im = fbo->toImage();
    painter.drawImage(QPoint(0, 0), im);
    painter.endNativePainting();
}

Однако если я попытаюсь использовать текстуры (а, насколько я понимаю, мне следует использовать текстуры, если производительность имеет значение), то виджет ничего не отображает:

void Example::paintGL() {  // This one doesn't display anything.
    drawLine();

    fbo->bind();
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo->handle());
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo->texture());

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f( 1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f( 1.0f,  1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(-1.0f,  1.0f);
    glEnd();
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

    fbo->release();
}

Что мне не хватает?

(Примечание: я упростил этот фрагмент кода, чтобы его было легче читать; в реальном коде я выполняю дополнительные проверки для glGetError и проверяю, что bind и release возвращают true.)

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
58
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

При работе с дополнительным фреймбуфером строка:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

конечно неправильно.

Весь рендеринг происходит в объекте фреймбуфера OpenGL. makeCurrent() убедитесь, что он связан с контекстом. Имейте это в виду, когда создание и привязка дополнительных объектов фреймбуфера при рендеринге код в PaintGL(). Никогда не привязывайте повторно фреймбуфер с идентификатором 0. Вместо этого вызовите defaultFramebufferObject(), чтобы получить идентификатор, который должен быть привязан.

согласно ссылке QOpenGLWidget.

Не знал этого. Действительно, теперь, когда я удалил glBindFramebuffer, он работает безупречно. Спасибо.

Arseni Mourzenko 01.06.2024 16:57

Другие вопросы по теме