Как правильно сгладить QPainterPath?

Я работаю над инструментом рисования «Путь» и в предыдущем посте писал о том, как добиться более плавного рисования. Я немного повозился с cubicTo() и quadTo(), но это не особо помогло. Я не знаю, верна ли моя математика и как мне вообще вычислить более гладкий нарисованный путь. Кто-то в моем последнем посте рекомендовал ряд математических формул (полиномов) для достижения плавного пути. Любые фрагменты кода приветствуются.

    def on_path_draw_start(self, event):
        # Check the button being pressed
        if event.button() == Qt.LeftButton:
            # Create a new path
            self.path = QPainterPath()
            self.path.moveTo(self.mapToScene(event.pos()))
            self.last_point = self.mapToScene(event.pos())

            # Set drag mode
            self.setDragMode(QGraphicsView.NoDrag)

    def on_path_draw(self, event):
        # Check the buttons
        if event.buttons() == Qt.LeftButton:
            # Calculate average point for smoother curve
            mid_point = (self.last_point + self.mapToScene(event.pos())) / 2.0
            
            # Use the mid_point as control point for quadTo
            self.path.quadTo(self.last_point, mid_point)
            self.last_point = self.mapToScene(event.pos())
            
            # Remove temporary path if it exists
            if self.temp_path_item:
                self.canvas.removeItem(self.temp_path_item)

            # Load temporary path as QGraphicsItem to view it while drawing
            self.temp_path_item = CustomPathItem(self.path)
            self.temp_path_item.setPen(self.pen)
            if self.button3.isChecked():
                self.temp_path_item.setBrush(QBrush(QColor(self.stroke_fill_color)))
            self.temp_path_item.setZValue(2)
            self.canvas.addItem(self.temp_path_item)

            # Create a custom tooltip for the current coords
            scene_pos = self.mapToScene(event.pos())
            QToolTip.showText(event.pos(), f'dx: {round(scene_pos.x(), 1)}, dy: {round(scene_pos.y(), 1)}')

            self.canvas.update()

    def on_path_draw_end(self, event):
        # Check the buttons
        if event.button() == Qt.LeftButton:
            # Calculate average point for smoother curve
            mid_point = (self.last_point + self.mapToScene(event.pos())) / 2.0
            
            # Use the mid_point as control point for quadTo
            self.path.quadTo(self.last_point, mid_point)
            self.last_point = self.mapToScene(event.pos())

            # Check if there is a temporary path (if so, remove it now)
            if self.temp_path_item:
                self.canvas.removeItem(self.temp_path_item)

            # If stroke fill button is checked, close the subpath
            if self.button3.isChecked():
                self.path.closeSubpath()

            self.canvas.update()

            # Load main path as QGraphicsItem
            path_item = CustomPathItem(self.path)
            path_item.setPen(self.pen)
            path_item.setZValue(0)

            # If stroke fill button is checked, set the brush
            if self.button3.isChecked():
                path_item.setBrush(QBrush(QColor(self.stroke_fill_color)))

            # Add item
            self.canvas.addItem(path_item)

            # Set Flags
            path_item.setFlag(QGraphicsItem.ItemIsSelectable)
            path_item.setFlag(QGraphicsItem.ItemIsMovable)

            # Set Tooltop
            path_item.setToolTip('MPRUN Path Element')

Я понимаю, что это огромная задача, но мне нужно руководство. Я ни в коем случае не волшебник математики. А может быть, мне даже математика не нужна, я правда не знаю.

Единственное отличие, которое я вижу от вашего предыдущего поста, - это mid_point, которого недостаточно (и я был бы склонен пометить это как дубликат этого, поскольку разница весьма незначительна, и вы могли бы обновить этот пост вместо создания очень похожего). Вам не нужно исследовать quadTo() или cubicTo() (которые, кстати, строго связаны), а изучать, как работают параметрические кривые. И да, для этого вам нужна математика, вы можете решить ее с помощью Qt, но только до тех пор, пока вы действительно понимаете математику, стоящую за этим.

musicamante 24.04.2024 04:07

Для начала вы можете поискать посты по теме Безье, в том числе с использованием Qt. Вот список, на некоторые из которых я ответил (но существует и множество других): 1 , 2 , 3. Тем не менее, проблема остается: как уже писалось, контрольные точки кривой Безье почти никогда не совпадают с положениями мыши. Вы должны понимать этот аспект, поэтому я предлагаю вам начать свое исследование с основ тригонометрии (круги/эллипсы можно нарисовать с помощью Безье, если вы правильно понимаете основы тригонометрии) и »

musicamante 24.04.2024 04:22

» возможно, используйте приведенные выше ссылки, чтобы понять основную механику, поскольку именно с ней вам придется работать. Затем, после тщательного исследования, если вы все еще терпите неудачу, подумайте о том, чтобы задать правильный вопрос, который действительно использует это исследование, или, возможно, задайте его по Математике (но убедитесь, что ваши основные понятия и математические знания надежны). Извините, но, как уже писалось, то, что вы спрашиваете, непросто и дело уж точно не в простой «середине». Кривые определяются сложными функциями, а события мыши — это просто отдельные точки, которые могут определять их по-разному.

musicamante 24.04.2024 04:27

@musicamante Спасибо за потрясающее объяснение. Вместо того, чтобы просто рисовать путь, следует ли мне щелкать по точкам, чтобы определить форму? Я считаю, что таким образом будет легче рассчитать контрольные точки. Для пояснения я часто упоминаю Adobe Illustrator, потому что я создаю программу графического дизайна. Я пытаюсь создать инструменты, похожие на Illustrator, и этот инструмент пути является одним из них. Я бы предпочел нарисовать путь более плавным, потому что в моем текущем инструменте края получаются неровными. Если вы посмотрите на инструмент «Карандаш» в Illustrator, вы заметите, что он рисует чистые плавные линии.

Keller Hydle 24.04.2024 15:04

@musicamante Мой последний вопрос остается: нужно ли мне использовать quadTo, cubTo или любой из этих методов для рисования плавных штрихов? Я чувствую, что есть альтернатива…

Keller Hydle 24.04.2024 15:08

То, что вы хотите сделать, было ясно из вашего предыдущего поста. Как уже было сказано, это не невозможно, но вы должны знать логику таких инструментов (которая иногда также учитывает временные отношения между полученными событиями) и знать математику, необходимую для поиска функций, необходимых для окончательного рисования кривых, соответствующих тому, что возможно, хочет пользователь. Вы должны понимать, как работают контрольные точки, чтобы можно было найти, где они расположены относительно точек мыши, поэтому вам нужно как минимум использовать тригонометрию, а значит, действительно знать, как ею пользоваться (в том числе и обратными функциями): не так ли?

musicamante 24.04.2024 20:29

@musicamante, ладно, я правда до сих пор этого не понимаю, поэтому не знаю, что теперь делать

Keller Hydle 24.04.2024 23:51

Я действительно не знаю, что еще вам сказать: ваша проблема требует математических навыков. Так что извините за резкость, но если у вас нет этих знаний, вы либо выучите их, либо откажетесь. Вы не сможете решить математические задачи, если не знаете математику.

musicamante 25.04.2024 00:22
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
9
51
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Для тех, кому интересно, я решил свою дилемму (с помощью математики)

По сути, я только что реализовал алгоритм сглаживания с помощью Numpy и SciPy. Вот код:

    def smooth_path(self, path):
        vertices = [(point.x(), point.y()) for point in path.toSubpathPolygons()[0]]
        x, y = zip(*vertices)
        tck, u = splprep([x, y], s=0)
        smooth_x, smooth_y = splev(np.linspace(0, 1, len(vertices) * 2), tck)  # Reduce the granularity

        smoothed_vertices = np.column_stack((smooth_x, smooth_y))
        simplified_vertices = approximate_polygon(smoothed_vertices, tolerance=2.0)  # Adjust the tolerance as needed

        smooth_path = QPainterPath()
        smooth_path.moveTo(simplified_vertices[0][0], simplified_vertices[0][1])

        for i in range(1, len(simplified_vertices) - 2, 3):
            smooth_path.cubicTo(
                simplified_vertices[i][0], simplified_vertices[i][1],
                simplified_vertices[i + 1][0], simplified_vertices[i + 1][1],
                simplified_vertices[i + 2][0], simplified_vertices[i + 2][1]
            )

        return smooth_path

Чтобы это работало, вы просто используете функцию: my_graphics_path_item.smooth_path(my_graphics_path_item.path())

И вы добавляете элемент на сцену и так далее...

Вы также можете изменить допуск плавности (я обнаружил, что версия 2.0 работает лучше всего).

Я надеюсь, что это поможет кому-нибудь справиться с этой своеобразной проблемой.

Другие вопросы по теме