Как рассчитать (правильную) матрицу преобразования между двумя фреймами (осевыми системами) в Unity3D

Для проекта в Unity3D я пытаюсь трансформировать все объекты в мире, меняя кадры. Это означает, что исходная точка нового кадра поворачивается, перемещается и масштабируется в соответствии с исходной точкой старого кадра, а затем эта операция применяется ко всем другим объектам (включая старую исходную точку). Для этого мне нужна обобщенная трехмерная (таким образом, 4x4) матрица преобразования.

Я рассмотрел использование встроенного в Unity метода Matrix4x4.TRS(), но он кажется бесполезным, поскольку он применяет только перемещение, вращение и масштабирование к определенной точке. То, что я ищу, - это изменение кадров, в котором новый кадр имеет другое происхождение, поворот и масштаб по сравнению с исходным.

Чтобы визуализировать проблему, я сделал небольшой GIF (сейчас у меня есть рабочая версия в 3D, без использования Матрицы и без какого-либо вращения): https://gyazo.com/8a7ab04dfef2c96f53015084eefbdb01

Значения для каждой сферы:

Origin1 (Red Sphere)

Before:   
Position (-10, 0, 0)
Rotation (0,0,0)
Scale    (4,4,4)   

After:
Position (10, 0, 0)
Rotation (0,0,0)
Scale    (8,8,8)   

-
Origin2 (Blue Sphere)

Before:   
Position (-20, 0, 0)
Rotation (0,0,0)
Scale    (2,2,2)   

After:
Position (-10, 0, 0)
Rotation (0,0,0)
Scale    (4,4,4)   

-
World-Object (White Sphere)

Before:   
Position (0, 0, 10)
Rotation (0,0,0)
Scale    (2,2,2)   

After:
Position (30, 0, 20)
Rotation (0,0,0)
Scale    (4,4,4)  

В настоящее время я просто беру вектор между двумя исходными точками, масштабирую его до разницы между двумя исходными точками, а затем применяю его поверх новой позиции исходной (первой) исходной точки. Это, конечно, не будет работать, если вращение применяется к любому из двух источников.

// Position in original axes
Vector3 positionBefore = testPosition.TestPosition - origin.TestPosition;
// Position in new axes
Vector3 positionAfter = (positionBefore * scaleFactor) + origin.transform.position;

То, что я ищу, - это матрица, которая может это сделать (и включать вращение, так что Origin2 поворачивается до поворота Origin1 до преобразования, а все остальные объекты перемещаются в свои правильные положения).

Есть ли способ сделать это, не выполняя полный расчет для каждого вектора (т.е. преобразовывая позицию перед вектором)? Его необходимо применять к (очень) большому количеству объектов в каждом кадре, поэтому его необходимо (достаточно) оптимизировать.

Обновлено: масштабирование ВСЕГДА будет одинаковым.

Я не совсем понял ... но вы знаете, что вам нужно изменить только один родительский объект, а все остальное привязать к нему как дочернее в иерархии?

derHugo 25.01.2019 19:20

Здесь нет отношений родитель-потомок. На самом деле, в конечном результате нет даже игровых объектов, только Данные (сущности).

Frank v Hoof 26.01.2019 13:42
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
2
2 619
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

Могут быть и другие решения, но вот что я бы сделал

  1. Оберните свои объекты в следующую иерархию

    WorldAnchorObject
    |- Red Sphere
    |- Blue Sphere
    |- White Sphere
    
  2. Убедитесь, что на WorldAnchorObject есть

    position: 0,0,0
    rotation: 0,0,0
    localScale: 1,1,1
    
  3. позиционировать/вращать/масштабировать Сферы (теперь это будет происходить относительно WorldAnchorObject)

  4. Теперь все, что осталось, это преобразовать WorldAnchorObject -> он будет перемещать, масштабировать и вращать все остальное, сохраняя при этом относительные преобразования.

    Как именно вы переместите мировой якорь, зависит от вас. Я думаю, вы хотите всегда центрировать и нормализовать определенный дочерний объект. Может быть, что-то вроде

    public void CenterOnObject(GameObject targetCenter)
    {
        var targetTransform = targetCenter.transform;
        // The localPosition and localRotation are relative to the parent
        var targetPos = transform.localPosition;
        var targetRot = targetTransform.localRotation;
        var targetScale = targetTransform.localScale;
    
        // First reset everything
        transform.position = Vector3.zero;
        transform.rotation = Quaternion.Idendity;
        transform.localScale = Vector3.one;
    
        // set yourself to inverted target position
        // After this action the target should be on 0,0,0
        transform.position = targetPos * -1;
        // Scale yourself relative to 0,0,0
        var newScale = Vector3.one * 1/targetScale.x;
        ScaleAround(gameObject, Vector3.zero, newScale);
        // Now everything should be scaled so that the target 
        // has scale 1,1,1 and still is on position 0,0,0
    
        // Now rotate around 0,0,0 so that the rotation of the target gets normalized
        transform.rotation = Quaternion.Inverse(targetRotation);
    }
    
    // This scales an object around a certain pivot and 
    // takes care of the correct position translation as well
    private void ScaleAround(GameObject target, Vector3 pivot, Vector3 newScale)
    {
        Vector3 A = target.transform.localPosition;
        Vector3 B = pivot;
    
        Vector3 C = A - B; // diff from object pivot to desired pivot/origin
    
        float RS = newScale.x / target.transform.localScale.x; // relative scale factor
    
        // calc final position post-scale
        Vector3 FP = B + C * RS;
    
        // finally, actually perform the scale/translation
        target.transform.localScale = newScale;
        target.transform.localPosition = FP;
    }
    

    Теперь вы называете это передачей одного из детей, например, например.

    worldAnchorReference.CenterOnObject(RedSphere);
    

    должно привести к тому, чего вы хотели достичь. (Взломал это на моем смартфоне, поэтому никаких гарантий, но если возникнут проблемы, я могу проверить это, как только снова буду с ПК. ;))

Нельзя использовать иерархию. Это математическая проблема, а не проблема Unity-Transform. ECS (unity.com/unity/features/job-system-ECS) даже не имеет преобразований

Frank v Hoof 27.01.2019 15:50
Ответ принят как подходящий

Неважно.. Пришлось применить вращение и масштабирование к переводу перед созданием TRS. Д'О

Другие вопросы по теме