Как я могу использовать переменную struct uniform в единстве cg/hlsl?

Я хочу сделать шейдер вершинных фрагментов в единстве. Я знаю о GLSL, но сначала попробуйте программировать cg/hlsl.

если я устанавливаю для Unity значение «графический API для openGLCore», я могу использовать struct uniform переменные. однородное переменное среднее, свойства шейдера. (glsl называет это униформой)

но я устанавливаю Unity на «графический API для Direct3D», он не работает. ошибка компиляции.

это ошибка.

    Shader error in 'HLSL/Phong_cg': Fragment program 'frag': Struct variable 
    'u_material' is ignored. Only instancing constant buffers can have struct 
    variables (on d3d11)

это код.

        struct MATERIAL {
            fixed4 ambient_color;
            fixed4 diffuse_color;
            fixed4 specular_color;
            fixed4 emissive_color;
            float specular_exponent;
        };
        uniform MATERIAL u_material;

не могу найти как решить. если я использую структуру в функции (локальная переменная), это не проблема. но мне нужен глобальный (униформа)....

это невозможно?

пс. в cg/hlsl эта «универсальная переменная» называется как? это просто свойства?

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
1 665
2

Ответы 2

В Unity униформы связаны через блок свойств материала. Что вам нужно сделать, так это сначала определить их как свойства, а затем снова определить их в блоке CGPROGRAM, чтобы сделать их доступными в коде шейдера. Материалы Unity запоминают все свойства, установленные во всех используемых шейдерах, как пары «ключ-значение» и пытаются подобрать их там, где они совпадают.

Shader "Name" {
    Properties {
        _MyProperty1("Texture Name", 2D) = "white{}
        _MyProperty2("Color name", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MyRangeProperty("Float with a slider range", Range(0, 1)) = 0
        _MyVectorProperty("Vector name", Vector) = (0, 0, 0, 0)
    }

    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM

            sampler2D _MyProperty1;
            fixed4 _MyProperty2;
            half _MyRangeProperty;
            float4 _MyVectorProperty;

            ENDCG
        }

    }

}

Я знаю это. определять в свойствах не нужно. я хочу, как использовать структурную переменную... вы имеете в виду, что это невозможно?

lana756 11.02.2019 09:25

Я думаю, вы можете использовать cbuffer или макросы CBUFFER_START(имя) и CBUFFER_END. В основном они похожи на структуры, но называются cbuffer. справочный документ: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-BuiltinMacros.html

Другие вопросы по теме