Я хочу из JavaScript получить доступ как переменную к файлу, загруженному как изображение в теге img.
Причина этого в том, что я хочу иметь возможность копировать его в переменные и из них, чтобы, среди прочего, я мог изменять изображение, не перезагружая его.
Можно ли это сделать? Если да, то как?
Примечание: меня немного больше интересуют данные чтение, чем их запись.
Я думаю, вы имели в виду «Я не хочу получать доступ к его имени», а не «Я не хочу получать доступ к его имени».
Почему ___ оно притяжательное оно отличается от притяжательного все остальное?!?! : b



![Безумие обратных вызовов в javascript [JS]](https://i.imgur.com/WsjO6zJb.png)


Попробуй это:
img = new Image();
img.src = "imagefile.jpg";
Я знал, как получить доступ к имя изображения. Но это нет то, чем я хочу заниматься.
Некоторые браузеры поддерживают строка в кодировке Base64 как img src, но не все. Это выглядело бы так:
<img src = "data:image/gif;base64,R0lGODl......j5+g4JADs = ">
Когда вы делаете это таким образом, вы можете по крайней мере фальшивый получить доступ к фактическим данным, но, как я уже сказал, он не поддерживается на 100%. Кроме этого - никак.
Настоящий вопрос: чего вы пытаетесь достичь? В большинстве случаев (95%, возможно, больше) повторные перезагрузки изображений улавливаются кешем браузера, и в этом случае простое изменение img.src имеет тот же эффект и не вызывает сетевого трафика (если это то, о чем вы беспокоитесь).
вы можете нарисовать изображение тега img на холсте HTML с помощью canvas.drawImage
Вы можете попробовать загрузить изображение с помощью AJAX, но тогда вы можете столкнуться с ограничениями междоменного сценария.
О других способах доступа к данным изображения я не знаю.
// Download the image data using AJAX, I'm using jQuery
var imageData = $.ajax({ url: "MyImage.gif", async: false }).responseText;
// Image data updating magic
imageDataChanged = ChangeImage(imageData);
// Encode to base64, maybe try the webtoolkit.base64.js library
imageDataEncoded = Base64Encode(imageDataChanged);
// Write image data out to browser (FF seems to support this)
document.write('<img src = "data:image/gif;base64,' + imageDataEncoded + '">');
... это самая крутая вещь, которую я видел на SO
Если вы используете Firefox (а я думаю, Opera и, возможно, Safari; прямо сейчас я не могу проверить), вы можете нарисовать изображение на элементе холста и использовать getImageData.
Это будет работать примерно так:
var img = document.getElementById("img_id");
var canvas = document.getElementById("canvas_id");
var context = canvas.getContext("2d");
var imageData = context.getImageData(0, 0, context.width, context.height);
// Now imageData is an object with width, height, and data properties.
// imageData.data is an array of pixel values (4 values per pixel in RGBA order)
// Change the top left pixel to red
imageData.data[0] = 255; // red
imageData.data[1] = 0; // green
imageData.data[2] = 0; // blue
imageData.data[3] = 255; // alpha
// Update the canvas
context.putPixelData(imageData, 0, 0);
Получив данные изображения, вы можете рассчитать начальный индекс для каждого пикселя:
var index = (y * imageData.width + x) * 4;
и добавьте смещение для каждого канала (0 для красного, 1 для зеленого, 2 для синего, 3 для альфа)
Кстати: по соображениям безопасности использование изображения из другого домена «испортит» холст и отключит чтение данных пикселей.
если вам интересно, что я делаю, я также спросил это: stackoverflow.com/questions/298057/…