OnBecameVisible() не вызывается, когда gameObjects находится в поле камеры / UNITY

Я хочу оптимизировать свою мобильную игру, не показывая игровые объекты, которые не находятся в поле зрения камеры. Я не могу использовать Occlusion Culling, потому что эти игровые объекты созданы, а не статичны.

Так что я использовал

void OnBecameInvisible(){  Renderer.enabled = false; }

void OnBecameVisible(){  Renderer.enabled = true; }

Это сработало, но иногда объекты остаются невидимыми.

Я пытался использовать:

void Update()
{
    if (m_Renderer.isVisible)
    {
        m_Renderer.enabled = true;
        Debug.Log("show");
    }
    else m_Renderer.enabled = false; Debug.Log("not show");
}

Но производительность сильно падает.

Как я могу это исправить?

Спасибо. С уважением.

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
811
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Unity автоматически использует Frustum Culling по умолчанию и не отображает то, на что не смотрит камера. Таким образом, это автоматически реализуется

Другие вопросы по теме