Opengl glUniform для массивов массивов (ARB_arrays_of_arrays)

Если у меня есть фрагмент-шейдер, который выглядит так:

#version 450

#define MAX_NUM_LIGHTS 10
#define NUM_CASCADES 6
uniform sampler2D depthMap[NUM_CASCADES][MAX_NUM_LIGHTS];

...

Как мне отправить значение из моей программы на C++ через glUniform... в шейдер? Если бы у меня было только:

#define MAX_NUM_LIGHTS 10

uniform sampler2D depthMap[MAX_NUM_LIGHTS];
...

Я бы сделал так:

...
GLint tmp[MAX_NUM_LIGHTS];
for(GLint i = 0; i<MAX_NUM_LIGHTS; i++)
{
   tmp[i] = 2+i; // all textures up to GL_TEXTURE1 are already bound.
   glActiveTexture(GL_TEXTURE2+i);
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMapID[i]);
}
glUniform1iv(model.depthMap_UniformLocation,  MAX_NUM_LIGHTS,  tmp);

glUniform1iv не работает для многомерных массивов, и я не смог найти подходящую здесь функцию: https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glUniform.xml или: https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_arrays_of_arrays.txt

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
299
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Массивы массивов в OpenGL работают как массивы структур. Это означает, что каждый массив массива имеет индивидуальное единое расположение и, следовательно, индивидуальное имя. Однако, как только вы перейдете к массиву базовых типов, он будет действовать как обычный массив базовых типов: вы можете влить множество значений в первое место этого массива.

В вашем случае у вас есть 6 униформ с именами от «depthMap [0]» до «depthMap [5]». Каждый из них представляет собой массив из 10 элементов.

Другие вопросы по теме