Поворот камеры в Microsoft XNA Framework (MonoGame)

Я пытаюсь создать контроллер от первого лица в XNA (MonoGame). Однако я не уверен, как можно повернуть 3D-камеру.

Мне сказали создать матрицу вращения, но я не уверен, как реализовать это в своей камере.

Я пробовал следующее:

Matrix rotation = Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(1f));

Я не уверен, как добавить это в свою камеру, чтобы можно было вращать камеру влево и вправо.

Какие-либо предложения?

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
0
60
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Обычно вы отправляете проекцию, вид и иногда матрицу модели в свои шейдеры (Effect/BasicEffect) перед тем, как что-либо визуализировать. Матрица вида в основном представляет вашу камеру. Я предполагаю, что вы используете BasicEffect и уже создали матрицу проекции.

Вы можете использовать:

var Rotation = Quaternion.CreateFromYawPitchRoll(XAxisAngleHere, YAxisAngleHere, 0);

Где X (Yaw) — вращение вверх и вниз, а Y (Pitch) — вращение влево и вправо (если y — это ось вверх в матрице проекции). Затем ими можно будет управлять с помощью движения мыши (мышь X управляет Y, мышь Y управляет X) для контроллера от первого лица.

Для «полной» камеры, представляющей матрицу вида, вы можете сделать что-то вроде:

var Rotation = Quaternion.CreateFromYawPitchRoll(XRotation, YRotation, 0);
var CameraWorld = Matrix.CreateWorld(CameraPositionInWorld, Vector3.Transform(Vector3.Forward, Rotation), Vector3.Transform(Vector3.Up, Rotation));
var View = Matrix.Invert(CameraWorld);

Здесь мы сначала вычисляем мировую матрицу, представляющую положение и вращение камеры в нашем трехмерном мире. Чтобы получить правильную матрицу вида, нам необходимо инвертировать эту матрицу мира камеры, прежде чем назначать ее параметру View шейдера (BasicEffect).

Дайте мне знать, если вам нужна дополнительная информация!

Другие вопросы по теме