Quaternion.LookRotation() не работает должным образом

Я новичок в Unity и пытаюсь повернуть стрелку, чтобы она указывала на конкретный объект (в моем случае левый треугольник на скриншотах). Я использовал функцию lookRotation(), но не знаю, почему она не работает должным образом. Вот несколько скриншотов. Какие-либо предложения?

public Transform target;

public Transform source;

public GameObject bigArrow;

void Start()
{

}

void Update()
{
    Vector3 direction = target.position - source.position;

    Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(direction);

    source.rotation = rotation;

    // ...
}

Quaternion.LookRotation() не работает должным образом

Quaternion.LookRotation() не работает должным образом

Quaternion.LookRotation() не работает должным образом

Вам нужно правильно установить начальное направление стрелок вперед в редакторе. Совет: по направлению к оси Z обычно "вперед".

akaBase 28.06.2019 15:51

Как на последнем скриншоте?

holo1 28.06.2019 16:11

@ holo1 В следующий раз, пожалуйста, включите свой код в свой вопрос в виде текста, а не изображения. Наличие вашего кода в виде изображения замедляет ответ на ваш вопрос, поскольку людям приходится повторно вводить ваш код, чтобы включить его в свой ответ, это затрудняет поиск вопроса для людей с похожей проблемой, которые ищут его, и это делает ваш вопрос менее доступен для людей, которые используют программу чтения с экрана.

Ruzihm 28.06.2019 19:45
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
3
860
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

Ответ принят как подходящий

Продолжая мой комментарий, чтобы ответить на вопрос к нему.

Вы хотите поместить GameObject со стрелкой внутри пустого GameObject, чтобы вы могли сориентировать его в мировых координатах так, чтобы он указывал вперед.

Вот так

Image of an arrow orientated towards the Z Axis

Затем вы можете повернуть держатель стрелки с помощью Quaternion.LookRotation, используя его прямое направление в качестве направления взгляда, на которое он указывает.

Если вы не хотите оборачивать стрелку внутри пустого игрового объекта, альтернативное решение — учитывать, в каком направлении указывает стрелка.

Стрелка указывает в локальном направлении Vector3.left. Вы можете сказать, потому что кончик стрелки указывает противоположно локальной красной стрелке оси.

Таким образом, мы можем использовать Quaternion.FromToRotation для создания поворота, который повернет кончик стрелки (указывающий в направлении Vector3.left) в локальное направление Vector3.forward. Затем мы умножаем результат LookRotation на этот модифицирующий поворот, чтобы получить интересующий нас поворот:

void Update()
{
    Vector3 direction = target.position - source.position;

    Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(direction);

    rotation *= Quaternion.FromToRotation(Vector3.left, Vector3.forward);

    source.rotation = rotation;

    // ...
}

Я предпочитаю ваш ответ, но для новичка я думаю, что мой ответ легче уложить в голове.

akaBase 29.06.2019 23:40

Другие вопросы по теме