Расчет позиции для рендеринга глифов FreeType?

Я пытаюсь отобразить текст с помощью FreeType и OpenGL:

Расчет позиции для рендеринга глифов FreeType?

text = "fghjRT-123VWYUGHJ$@%"

И есть два вопроса:

  1. Почему между буквами такие странные пробелы? (что не так с авансом?)
  2. Как рассчитать верхнюю позицию (или исходную позицию)? (между желтой рамкой и символами есть пробел. Я хочу прикрепить его к верхней границе)

Мой код рендеринга:

/* top left position on screen to render text (yellow border) */
Vector<2> pos = params.rect.left_top();

/* adjust to bottom (how to get correct origin position?) */
pos.y() += font->char_size();

for (char ch : params.text)
{
    /* contains info after freetype FT_LoadGlyph */
    FontChar const* char_info = font->find_char(ch);

    RectF char_rect(
        pos - char_info->bearing(), /* left, top */
        char_info->glyph_rect().size() /* width, height */
    );

    /* convert screen coordinates to OpenGL coordinates */
    RectF dr = calc_coord(m_screen_size, char_rect);

    /* pack position of glyph and it's texture from bitmap
     * into one sequence of data
     */
    Vector<16> spr_coords = pack_spr_info(dr, char_info->rect());

    m_sprite_buffer.push_back(spr_coords);

    /* move pen by advance */
    pos.x() += char_info->advance();
}

Часть моего кода загрузки глифа:

FT_GlyphSlot slot = face->glyph;

char_info->bearing() = {
    slot->metrics.horiBearingX / 64.0f,
    slot->metrics.horiBearingY / 64.0f
};

char_info->glyph_rect() = { 
    slot->metrics.horiBearingX / 64.0f, /* left */
    slot->metrics.horiBearingY / 64.0f, /* top */
    slot->metrics.width / 64.0f, /* width */
    slot->metrics.height / 64.0f /* height */
};

char_info->advance() = slot->metrics.horiAdvance / 64.0f;
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
0
1 416
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Хорошо, я сам нашел ответ. При расчете позиции char_rect произошла ошибка. Правильный путь:

RectF char_rect(
    pos.x() + char_info->bearing().x(), /* left */
    pos.y() - char_info->bearing().y(), /* top */
    char_info->glyph_rect().size() /* width, height */
);

И способ найти базовую линию (начало координат), скорректированную от верхней границы:

Vector<2> pos = params.rect.left_top();
pos.y() += font->ascend(); /* move pen down on the screen */

Где:

FT_Face face = ...;
font->ascend() = face->ascender / 32;

Другие вопросы по теме