Спрайт обращен к курсору — UE4 Blueprint

Делаю 2д шутер в Ue4. Я пытаюсь повернуть спрайт лицом к мыши. Позже спрайт станет скрытой стрелкой, определяющей направление движения пуль при их появлении. Спрайт был добавлен, чтобы помочь мне визуально отладить. Поскольку игра двухмерная, спрайт должен вращаться только вокруг оси Y.

Спрайт вращается неправильно. Когда я перемещаю указатель мыши по краю игрового окна: вместо того, чтобы вращаться на 360 по кругу, он качается вперед и назад (см. второе изображение).

Я подумал, что это проблема с радианами или мировым пространством, но я выполнил основные действия по устранению неполадок, которые знаю как. Первое изображение — это самая чистая версия схемы, которая выдает ошибку. Я пробовал решения ATAN, ATAN2 и GetMousePosition, все они выглядят немного иначе, чем это.

На изображениях спрайтов красный кружок показывает, где находится мой курсор. Красная стрелка просто помогает определить угол наклона спрайта (все они неверны). Верхняя часть круглого бита (90 градусов против часовой стрелки красной стрелки) должна быть обращена к мыши. По умолчанию спрайт имеет невращающееся положение, круглая часть которого направлена ​​вверх к верхней части экрана. Следует отметить, что фактическое вращение и желаемое вращение кажутся кратными 90 градусам, но это может быть совпадением.

Любые идеи о том, что я делаю неправильно?

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
1 224
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Я понял.

Я (ошибочно) предположил, что положение мыши на экране строго XY (с Z равным 0). После открытия местоположения из события попадания мышь рассчитывается в XZ (с почти неподвижным Y).

Я переключился обратно на решение ATAN2 (видно в BP), но обнаружил, что мой спрайт был обращен не к мыши, а к ней. Добавление множителя -1 исправило это, и теперь он работает как задумано.

Полное решение см. в BP. Всем привет.

Другие вопросы по теме