Unity/C#, создание ссылок на существующие экземпляры классов (GC)

Итак, я делаю небольшую мобильную игру и пытаюсь структурировать все как можно лучше... но есть вопросы.

Предположим, у вас есть коллекция оружия в массиве. Насколько плохо было бы создать ссылку (activeWeapon) на оружие в коллекции и использовать ее, а не обращаться к коллекции непосредственно в массиве?

Например.

public Weapon activeWeapon; // Accessing this, and re-assigning from collection when changing weapon.
public Weapon[] weaponCollection;

Я предполагаю, что «activeWeapon» — это просто указатель адреса, верно? То есть назначение его другому оружию в коллекции не должно давать слишком много мусора?

Или я плохой человек?

Это просто указатель на объект

Cid 03.03.2019 21:54

В этом нет ничего плохого, как вы сказали, это просто указывает на GameObject. Использование одной ссылки и ссылки из массива даст один и тот же результат, и ссылка будет обновлена ​​​​в обеих переменных.

Savaria 03.03.2019 21:54

Переменные ссылочного типа не являются «мусором», это просто переменные, которые ссылаются на объекты. Объекты (типизированные как тип ref) становятся «мусором», когда на них больше нет ссылок. В большинстве программ вам обычно не нужно слишком много думать о проблемах с мусором и сборщиком мусора. Есть два ключевых момента для беспокойства. 1) когда вы создаете много объектов, которые быстро становятся мусором (с этим хорошо справляется конкатенация строк в цикле), и 2) когда вы непреднамеренно держите ссылку на объект намного дольше, чем нужно, не давая ему стать мусором . Как правило, вещи в основном "просто работай"

Flydog57 03.03.2019 22:07

Я вижу, это многое проясняет. Спасибо за быстрые ответы =)

Ills 03.03.2019 22:43
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
4
160
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Если вы определили Weapon как класс в C# (т. е. не структуру), это вполне нормально сделать так, как вы описали. activeWeapon — это просто ссылка, поэтому вы можете изменять ее столько раз, сколько хотите, и это не вызовет никакого дополнительного мусора, поскольку у вас все равно будет один экземпляр этого Weapon, даже если вы ссылаетесь на него дважды из двух разных мест.

Подробнее о ссылочных типах можно прочитать здесь: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/keywords/reference-types

Большое спасибо за ответ. Я совершенно забыл, что фактический указатель находится в стеке и ссылается только на кучу. Спасибо еще раз.

Ills 03.03.2019 22:46

Другие вопросы по теме

Unity 2D: остаточное изображение с OLED-экранов в условиях высокой контрастности
Выбор ячеек базы данных mysql в С#
Сцена Unity и вкладка игры растянуты, а коллайдеры не синхронизированы с визуальной сеткой
Использование нескольких ключевых входных данных одновременно приводит к неожиданному поведению в Unity C#
Как я могу заменить GameObject на префаб и добавить в префаб все компоненты и настройки свойств компонентов в префаб?
Сумма заполнения Unity, остановка анимации после выполнения условия
Unity «объединяет» входы джойстика, но только когда оба контроллера имеют одинаковое имя
Как расположить камеру позади игрока в зависимости от направления и смотреть в этом направлении в Unity
Использование функции веса для процедурной генерации ландшафта, но это не дает ожидаемого результата
Удалить определенные разрешения экрана в раскрывающемся меню