Я знаю, что преобразование 3D-модели предоставляет информацию о масштабе, вращении и перемещении, но есть ли способ рассчитать размер 3D-модели в VisionOS?





В RealityKit есть два способа узнать размер модели. Первый способ можно найти здесь. Второй более удобен, так как вы просто тапаете по модели и метод raycast(..) возвращает вам необходимые значения. Вы можете использовать raycasting системных жестов (мой код представляет этот подход) или вы можете использовать raycast для отслеживания рук ARKit.
import SwiftUI
import RealityKit
struct ContentView : View {
@State var sizeOfModel: String = ""
var material = UnlitMaterial()
let building = ModelEntity(mesh: .generateBox(width: 1.0, // 1.0m
height: 3.5, // 3.5m
depth: 1.0)) // 1.0m
init() {
material.color.texture = .init(try! .load(named: "texture"))
building.model?.materials = [material]
}
var body: some View {
RealityView { realityViewContent in
building.components.set(InputTargetComponent())
building.generateCollisionShapes(recursive: false)
let offset = building.visualBounds(relativeTo: nil).extents.y / 2
building.position.y += offset
building.position.z = -5.0
realityViewContent.add(building)
}
.gesture(
SpatialTapGesture()
.targetedToAnyEntity()
.onEnded {
// let location = $0.location
let scene = $0.entity.scene!
guard let castHit = scene.raycast(from: .zero,
to: [0, 0,-10]).first
else { return }
let size = castHit.entity.visualBounds(relativeTo: nil)
let x = size.extents.x
let y = size.extents.y
let z = size.extents.z
sizeOfModel = "Building's size is: \(x)m X \(y)m X \(z)m"
print(sizeOfModel)
// CollisionCastHit can also measure a distance for you
print("distance = ", castHit.distance, "m")
}
)
}
}
Привет @NKD2007, на самом деле, даже если вы укажете raycast(from: .zero, to: [0,0,-10]), метод, как правило, все равно будет работать. Проблема в том, что у VisionOS пока нет эквивалента метода экземпляра ray(through:), который используется в iOS для определения положения и направления луча через заданную точку в 2D-пространстве (здесь наша точка находится в 3D-пространство), поэтому на данный момент в VisionOS мы можем указать направление таким образом.
Привет @Andy Jazz: я попробовал, как описано в этом посте stackoverflow.com/questions/72131489/… и попробовал использовать оба способа (найти объект модели как дочерний, чтобы узнать размер и использовать API VisualBounds), но нашел другой результат, чем код. Проверьте код в следующем комментарии.
let billboardSize = model.billboard.visualBounds(relativeTo: nil) print("Размер рекламного щита (расчет 1) равен (billboardSize.extents)") let billboardSize2 = (model.billboard.children[0].children[0].children[ 0].children[0].children[0].children[0].children[0] as! ModelEntity).model?.mesh.bounds print("Размер рекламного щита (расчет 2) равен (billboardSize2! .extents)") вывод>>>> Размер рекламного щита (расчет 1) — SIMD3<Float>(9.212055, 20.849077, 1.8132782) Размер рекламного щита (расчет 2) — SIMD3<Float>(6.7261577, 7.809854, 6.7261577)
Привет @Энди Джаз. Я также попытался получить визуальные границы непосредственно из $0.entity, и он вернул мне правильное значение. Поэтому я не уверен, почему нам следует использовать метод Scene.raycast. Вы можете объяснить?
Да, вы абсолютно правы, в этом случае вы можете использовать $0.entity, чтобы получить BB модели, однако объект CollisionCastHit дает вам не только подсвойства объекта (ограничивающая рамка, компоненты, преобразование и т. д.), но и такие важные характеристики. как положение, нормали и расстояние (помимо размера модели). Все это возможно благодаря старому доброму рейкастингу.
Привет @Andy Jazz: Почему мы должны предоставлять [0, 2, 10] и [0, 2, -10]? Guard let castHit = Scene.raycast(от: [0, 2, 10], до: [0, 2, -10]).first