В настоящее время я пытаюсь рисовать формы с помощью уже созданного для меня трехмерного движка, который выводит мне форму с вершинами и треугольниками. вершины указываются только один раз, а треугольники строятся против часовой стрелки. У меня проблема с частью чертежа, потому что в определенный момент OpenGL начинает использовать индексы, которые я не указываю.
Код для установки формы в буферы и VBO находится здесь:
//Reset index Count
indicesCount.add(s.triangles().size() * 3);
int vertexCount = s.getVertices().size() * 3;
//Set Hash Map
s.setHashMap();
for (int i = 0; i < s.getVertices().size(); i++) {
System.err.println(s.getVertices().get(i));
}
//Initialize the Buffers
vertBuff = BufferUtils.createFloatBuffer(vertexCount);
normalBuff = BufferUtils.createFloatBuffer(vertexCount);
indicesBuff = BufferUtils.createIntBuffer(indicesCount.get(this.objectCount - 1));
//Place all the indices into the ByteBuffer
ArrayList<Triangle> tempTriangles = s.triangles();
for (Triangle t : tempTriangles) {
for (int i = 0; i < 3; i++) {
indicesBuff.put((s.getHashMap().get(t.vertex.get(i))));
System.err.print(s.getHashMap().get(t.vertex.get(i)));
}
System.err.print('\n');
}
System.out.println("Hashmap: " + s.getHashMap().toString());
//Place all the vertices in the FloatBuffer
for (Vector v : s.getVertices()) {
vertBuff.put((float) v.x);
vertBuff.put((float) v.y);
vertBuff.put((float) v.z);
normalBuff.put((float) v.normalized().x);
normalBuff.put((float) v.normalized().y);
normalBuff.put((float) v.normalized().z);
}
//Close the Buffer for input
vertBuff.flip();
indicesBuff.flip();
normalBuff.flip();
generateOneVBO();
setChanged(true);
}
private void generateOneVBO() {
vao_IDs.add(glGenVertexArrays());
glBindVertexArray(vao_IDs.get(this.objectCount - 1));
i_IDs.add(glGenBuffers());
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, i_IDs.get(this.objectCount - 1));
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuff, GL_STATIC_DRAW);
// glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
//Generate Buffers and get IDs
v_IDs.add(glGenBuffers());
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, v_IDs.get(this.objectCount - 1));
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertBuff, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
Это моя функция рендеринга (которая зацикливается при каждом изменении)
private synchronized void render(int p_Id) {
Vector4f selectedColor = new Vector4f(1, 0, 0, 1f);
Vector4f normalColor = new Vector4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f);
// glMatrixMode(GL_PROJECTION_MATRIX);
for (int index = 0; index < v_IDs.size(); index++) {
glBindVertexArray(vao_IDs.get(index));
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
// glPointSize(3.0f);
// glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
//Draw triangles
if (selected.get(index)) {
shader.setUniform(p_Id, "shapeColor", selectedColor);
} else {
shader.setUniform(p_Id, "shapeColor", normalColor);
}
//glDrawElements(GL_TRIANGLES, indicesCount.get(index), GL_UNSIGNED_INT, 0);
//Draw Wireframe
shader.setUniform(p_Id, "shapeColor", new Vector4f(1, 1, 1, 0.75f));
//glDrawElements(GL_LINE_STRIP, indicesCount.get(index), GL_UNSIGNED_INT, 0);
int num = 0;
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
Vector4f[] arr = {
new Vector4f(1f, 0, 0, 1),
new Vector4f(0f, 1, 0, 1),
new Vector4f(0f, 0, 1, 1)
};
for (int i = 0; i < toDraw; i += 3) {
if (i % 3 == 0) {
num++;
}
shader.setUniform(p_Id, "shapeColor", arr[num % 3]);
glDrawElements(GL_POLYGON, i + 3, GL_UNSIGNED_INT, i);
}
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(0);
}
}
Я заставил цикл рендеринга рисовать мой треугольный каркас / треугольники шаг за шагом, добавляя прослушиватель щелчков и добавляя 3 к переменной toDraw, с этим я мог видеть первый раз, когда он испортился. В дополнение к коду я распечатал как хэш-карту, которая используется для преобразования из вершины в индекс, так и вывод индексов, который печатается после добавления каждого индекса в буфер.
Hashmap: {15.0 -15.0 15.0=2, -15.0 -15.0 15.0=3, 15.0 15.0 15.0=0, -15.0 15.0 15.0=1, -15.0 -15.0 -15.0=7, 15.0 -15.0 -15.0=6, -15.0 15.0 -15.0=5, 15.0 15.0 -15.0=4}
Индексы:
201
213
315
357
045
051
264
240
675
654
623
637.
каждая тройка чисел представляет собой треугольник, поэтому первый треугольник указывает на индексы 2->0->1 и так далее.
Вот окно после первого треугольника 
Окно после третьего щелчка, где сначала происходит сбой

Я отлаживаю это уже несколько дней и не знаю, что не так. Я думаю, что это может быть способ, которым я это рисую (параметры, которые я задаю), но это всего лишь предположение.




Вы не рисуете треугольники:
glDrawElements(GL_POLYGON, i + 3, GL_UNSIGNED_INT, i);
Вы рисуете многоугольники с n вершинами. При i = 0 вы фактически получите треугольник. Для i=3 (и вы увеличиваете i с шагом 3 в цикле`, вы в конечном итоге рисуете шестиугольник с использованием 6 элементов вашего индексного буфера, начиная с четвертого байт. И так далее.
Смещение для glDrawElements находится в байты. "Я понимаю, зачем умножать на два, потому что это целое число без знака" Эээ? GLuint определяется как 32 бита, что составляет 4 байта.
Здравствуйте, So ive устранил проблему, и мне пришлось умножить смещение на 4, чтобы заставить его работать так, как должно (с исправлением n-й проблемы многоугольника). Я понимаю, зачем умножать на два, потому что это целое число без знака. но я не понимаю, зачем нужен 4, потому что 2 не помогло со смещением