В настоящее время я следую этому руководству, чтобы визуализировать мою сцену в текстуру для создания карты глубины/тени: http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-14-render-to-texture/
Руководство написано на C++. Я конвертирую его в WebGL - JavaScript и до сих пор был успешным, но, к сожалению, столкнулся с этой ошибкой в Chrome:
WebGL: INVALID_OPERATION: texImage2D: ArrayBufferView not big enough for request
Это ошибка, связанная с:
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 1024, 768, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([0, 0, 0, 0]));
Когда для ширины и высоты от 1024 до 768 установлено значение 1, ошибка не возникает.
В руководстве используется следующее:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1024, 768, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
Здесь есть отличный ответ на аналогичный вопрос: Ошибка при создании текстуры в WebGL с форматом RGB, что наводит меня на мысль, что, поскольку текстура не существует во время вызова метода, она не может быть больше 1 пикселя, но я не уверен, что это так. правильный? Обновлено: Не дубликат этого вопроса по двум причинам. 1, я бы не задавал этот вопрос, если бы это был дубликат и 2, ответ объясняет, почему это не дубликат.
Остальной преобразованный код из руководства я выложу ниже:
// shadow test
this.frameBuffer = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.frameBuffer);
this.texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 1024, 768, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([0, 0, 0, 0]));
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
this.depthBuffer = gl.createRenderbuffer();
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, this.depthBuffer);
gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, 1024, 768);
gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, this.depthBuffer);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, this.texture, 0);
gl.drawBuffers([gl.NONE, gl.COLOR_ATTACHMENT0_EXT]);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.buffer);
gl.viewport(0, 0, 1024, 768);
Я пометил это с помощью C++ и OpenGL, чтобы помочь понять разницу между этим методом между WebGL — JavaScript и OpenGL — C++.
Это было бы хорошей идеей. Я так застрял в этой пустоте, исследуя карты теней, что, честно говоря, не думал об этом. Я использовал сайт раньше и просто забыл, что он существует.



![Безумие обратных вызовов в javascript [JS]](https://i.imgur.com/WsjO6zJb.png)


Ошибка, которую вы получаете, не имеет ничего общего с выравниванием распаковки, а с тем, что вы просто не можете заполнить текстуру 1024x768 всего 4 байтами. texImage2D требует, чтобы вы либо предоставили null (в этом случае инициализируется буфер размером с текстуру, заполняется нулями и используется для инициализации текстуры), либо буфер размером с текстуру, который в вашем случае будет байтами 1024 * 768 * 3, что по совпадению является кратно 4 (чтобы не было проблем с распаковкой).
Вот соответствующая выдержка из Спецификация WebGL 1:
If pixels is null, a buffer of sufficient size initialized to 0 is passed. [...] If pixels is non-null but its size is less than what is required by the specified width, height, format, type, and pixel storage parameters, generates an INVALID_OPERATION error.
Использовать руководство по WebGL вместо руководства по OpenGL? Кстати, это действительно то же самое в OpenGL и WebGL. Разница в том, что WebGL перехватывает ошибку, а OpenGL просто читает за конец предоставленного вами буфера, вызывая как потенциальную проблему безопасности, так и возможный сбой. Другими словами, ваш код WebGL эквивалентен чему-то вроде C
gl.texImage2D(....., 1024, 768, ...., calloc(4, 1));. Он выделит 4 байта, передаст указатель на него в OpenGL и скажет OpenGL прочитать 3145728 байтов из памяти, где находятся эти 4 байта, которые вы выделили.