WebGL — INVALID_OPERATION: texImage2D: ArrayBufferView недостаточно велик для запроса

В настоящее время я следую этому руководству, чтобы визуализировать мою сцену в текстуру для создания карты глубины/тени: http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-14-render-to-texture/

Руководство написано на C++. Я конвертирую его в WebGL - JavaScript и до сих пор был успешным, но, к сожалению, столкнулся с этой ошибкой в ​​Chrome:

WebGL: INVALID_OPERATION: texImage2D: ArrayBufferView not big enough for request

Это ошибка, связанная с:

gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 1024, 768, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([0, 0, 0, 0]));

Когда для ширины и высоты от 1024 до 768 установлено значение 1, ошибка не возникает.

В руководстве используется следующее:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1024, 768, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

Здесь есть отличный ответ на аналогичный вопрос: Ошибка при создании текстуры в WebGL с форматом RGB, что наводит меня на мысль, что, поскольку текстура не существует во время вызова метода, она не может быть больше 1 пикселя, но я не уверен, что это так. правильный? Обновлено: Не дубликат этого вопроса по двум причинам. 1, я бы не задавал этот вопрос, если бы это был дубликат и 2, ответ объясняет, почему это не дубликат.

Остальной преобразованный код из руководства я выложу ниже:

    // shadow test
    this.frameBuffer = gl.createFramebuffer();
    gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.frameBuffer);

    this.texture = gl.createTexture();
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 1024, 768, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([0, 0, 0, 0]));
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);

    this.depthBuffer = gl.createRenderbuffer();
    gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, this.depthBuffer);
    gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, 1024, 768);
    gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, this.depthBuffer);

    gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, this.texture, 0);
    gl.drawBuffers([gl.NONE, gl.COLOR_ATTACHMENT0_EXT]);

    gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.buffer);
    gl.viewport(0, 0, 1024, 768);

Я пометил это с помощью C++ и OpenGL, чтобы помочь понять разницу между этим методом между WebGL — JavaScript и OpenGL — C++.

Использовать руководство по WebGL вместо руководства по OpenGL? Кстати, это действительно то же самое в OpenGL и WebGL. Разница в том, что WebGL перехватывает ошибку, а OpenGL просто читает за конец предоставленного вами буфера, вызывая как потенциальную проблему безопасности, так и возможный сбой. Другими словами, ваш код WebGL эквивалентен чему-то вроде C gl.texImage2D(....., 1024, 768, ...., calloc(4, 1));. Он выделит 4 байта, передаст указатель на него в OpenGL и скажет OpenGL прочитать 3145728 байтов из памяти, где находятся эти 4 байта, которые вы выделили.

gman 20.01.2019 15:22

Это было бы хорошей идеей. Я так застрял в этой пустоте, исследуя карты теней, что, честно говоря, не думал об этом. Я использовал сайт раньше и просто забыл, что он существует.

Edward 20.01.2019 15:23
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Улучшение производительности загрузки с помощью Google Tag Manager и атрибута Defer
Улучшение производительности загрузки с помощью Google Tag Manager и атрибута Defer
В настоящее время производительность загрузки веб-сайта имеет решающее значение не только для удобства пользователей, но и для ранжирования в...
Безумие обратных вызовов в javascript [JS]
Безумие обратных вызовов в javascript [JS]
Здравствуйте! Юный падаван 🚀. Присоединяйся ко мне, чтобы разобраться в одной из самых запутанных концепций, когда вы начинаете изучать мир...
Система управления парковками с использованием HTML, CSS и JavaScript
Система управления парковками с использованием HTML, CSS и JavaScript
Веб-сайт по управлению парковками был создан с использованием HTML, CSS и JavaScript. Это простой сайт, ничего вычурного. Основная цель -...
JavaScript Вопросы с множественным выбором и ответы
JavaScript Вопросы с множественным выбором и ответы
Если вы ищете платформу, которая предоставляет вам бесплатный тест JavaScript MCQ (Multiple Choice Questions With Answers) для оценки ваших знаний,...
2
2
3 519
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Ошибка, которую вы получаете, не имеет ничего общего с выравниванием распаковки, а с тем, что вы просто не можете заполнить текстуру 1024x768 всего 4 байтами. texImage2D требует, чтобы вы либо предоставили null (в этом случае инициализируется буфер размером с текстуру, заполняется нулями и используется для инициализации текстуры), либо буфер размером с текстуру, который в вашем случае будет байтами 1024 * 768 * 3, что по совпадению является кратно 4 (чтобы не было проблем с распаковкой).

Вот соответствующая выдержка из Спецификация WebGL 1:

If pixels is null, a buffer of sufficient size initialized to 0 is passed. [...] If pixels is non-null but its size is less than what is required by the specified width, height, format, type, and pixel storage parameters, generates an INVALID_OPERATION error.

Другие вопросы по теме