Directx, как учитывать альфа-смешивание в тесте глубины

Я пытаюсь реализовать простой способ рендеринга частиц в своем игрушечном приложении. Я визуализирую четырехугольники рекламных щитов с альфа-смешением, но это вызывает проблему с трафаретом глубины, когда части четырехугольника, которые полностью прозрачны, все еще закрывают частицы позади них, поскольку они не проходят тест глубины. Результат выглядит следующим образом:

Directx, как учитывать альфа-смешивание в тесте глубины

Вот как я настроил свой конвейер:

// rasterizer
D3D11_RASTERIZER_DESC rasterizerDesc;
rasterizerDesc.AntialiasedLineEnable = true;
rasterizerDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK;
rasterizerDesc.DepthBias = 0;
rasterizerDesc.DepthBiasClamp = 0.0f;
rasterizerDesc.DepthClipEnable = true;
rasterizerDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID;
rasterizerDesc.FrontCounterClockwise = false;
rasterizerDesc.MultisampleEnable = true;
rasterizerDesc.ScissorEnable = false;
rasterizerDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f;

// depth stencil state
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depthStencilStateDesc;
ZeroMemory(&depthStencilStateDesc, sizeof(D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC));
depthStencilStateDesc.DepthEnable = TRUE;
depthStencilStateDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
depthStencilStateDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;
depthStencilStateDesc.StencilEnable = FALSE;

// blend state
D3D11_BLEND_DESC blendStateDescription;
ZeroMemory(&blendStateDescription, sizeof(D3D11_BLEND_DESC));

blendStateDescription.AlphaToCoverageEnable = FALSE;
blendStateDescription.IndependentBlendEnable = FALSE;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;

Я искал некоторое время, но не совсем уверен, как настроить трафарет глубины для правильной работы с альфа-смешением здесь, или даже если это правильный подход. Глядя на захват документа рендеринга, он просто не заботится о прозрачности:

Directx, как учитывать альфа-смешивание в тесте глубины

Не уверен, какие другие настройки могут быть здесь важны, поэтому дайте мне знать в комментариях, и я включу все, что имеет отношение к этому делу.

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
24
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Я понял это в конце концов. Короче говоря, нет автоматического способа справиться с этим. Простая реализация состоит в том, чтобы сначала рисовать непрозрачные объекты при записи в буфер глубины, а затем рисовать прозрачные объекты только с проверкой глубины, без записи в трафарет глубины. Прозрачные изображения должны быть отсортированы по глубине и отображены от самого дальнего к ближайшему к точке обзора.

Дополнение к предыдущим изображениям:

Да, стандартный алгоритм сортировки прозрачности по глубине заключается в отрисовке всех непрозрачных объектов, а затем отрисовке всех альфа-объектов. Вам также может понадобиться полностью отсортировать альфа-объекты a.l.a. Алгоритм художника для правильного смешивания, но это может быть довольно сложно и дорого.

Chuck Walbourn 04.04.2022 22:38

Другие вопросы по теме