OpenGL: невозможно найти GL_MAX_UNIFORM_BUFFERS и подобные определения макросов

В OpenGL Superbible 5-го издания, в разделе «Объекты унифицированного буфера», говорится следующее:

Существует фиксированное максимальное количество унифицированных блоков, которые может использовать одна программа, и максимальное количество, которое может использоваться на любом этапе шейдера. Вы можете найти эти ограничения, вызвав glGetIntegerv с параметром GL_MAX_UNIFORM_BUFFERS (для общей суммы по программе) и либо GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_BUFFERS, GL_MAX_GEOMETRY_UNIFORM_BUFFERS, либо GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_BUFFERS для ограничений вершинного, геометрического и фрагментного шейдеров соответственно.

Я также нашел ссылки на них в 6-м и 7-м изданиях.

Кажется, я не могу найти эти определения макросов ни в заголовках «GL/», ни в документации Khronos, ни в каких-либо поисковых системах.

Является ли это редакционной ошибкой, которая пережила несколько изданий книги, или я упускаю какую-то (менее?) очевидную деталь, пытаясь ее найти?

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
0
64
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Я думаю, что это просто ошибки в серии Superbible, которая, похоже, является единственным источником, в котором упоминаются эти константы. Сама спецификация OpenGL 4.5 Core в разделе 7.6.2 гласит:

Существует набор зависящих от реализации максимальных значений количества активных однородных блоков, используемых на каждом этапе шейдера. [...] Ограничения для вершин, управления тесселяцией, оценки тесселяции, геометрии, фрагментов и вычислительных шейдеров можно получить, вызвав GetIntegerv со значениями pname MAX_VERTEX_UNIFORM_BLOCKS, MAX_TESS_CONTROL_UNIFORM_BLOCKS, MAX_TESS_EVALUATION_UNIFORM_BLOCKS, MAX_GEOMETRY_UNIFORM_BLOCKS, MAX_FRAGMENT_UNIFORM_BLOCKS и MAX_COMPUTE_UNIFORM_BLOCKS соответственно.

Естественно, в коде эти константы должны иметь префикс GL_.

Другие вопросы по теме