OpenGL сохраняет форму объекта при изменении размера окна

У меня есть квадрат, и я пытаюсь сделать так, чтобы он оставался квадратом при изменении размера окна, а не растягивался вместе с окном. У меня есть код, который, как я думал, сработает, но когда я изменяю размер окна, квадрат сжимается и исчезает. Он не возвращается, когда я возвращаю окно к исходному размеру. Может кто подскажет, что я сделал не так и как это исправить?

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glBegin(GL_POLYGON);
    glVertex2f(-0.5, -0.5);
    glVertex2f(-0.5, 0.5);
    glVertex2f(0.5, 0.5);
    glVertex2f(0.5, -0.5);
    glEnd();

    glFlush();
    return;
}

void reshape(int w, int h) {
    const float aspectRatio = ((float)w) / h;
    float xSpan = 1;
    float ySpan = 1;

    if (aspectRatio > 1) {
        xSpan *= aspectRatio;
    }
    else {
        ySpan *= aspectRatio;
    }

    gluOrtho2D(-1*xSpan, xSpan, -1*ySpan, ySpan);
    glViewport(0, 0, w, h);
}

int main(int argc, char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutCreateWindow("simple");
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutMainLoop();
}

Почему вы вызываете gluOrtho2D в функции изменения формы? Он должен скорее содержать код, который сбрасывает матрицу проекции до идентичности ... Вместо этого вызовите gluOrtho2D в функции отображения.

Matso 14.05.2018 13:28
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
1
999
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Функции gluOrtho2D и glOrtho умножают текущую матрицу на новую матрицу ортогональной проекции. Это приводит к тому, что если reshape вызывается второй раз, матрица, которая была установлена ​​gluOrtho2D ранее, умножается на новую, и вы получаете последовательные изменения.

Вы должны «сбросить» матрицу (инициализировать матрицу идентификации) в стеке матриц с помощью glLoadIdentity. Далее следует выбрать стек матриц проекции по glMatrixMode:

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(-1*xSpan, xSpan, -1*ySpan, ySpan);

Настройка области просмотра glViewport верна, и вы также правильно учитываете соотношение сторон (в gluOrtho2D). Но возникает проблема, если соотношение сторон меньше 1.0. Должен быть ySpan /= aspectRatio;

Я рекомендую выполнить настройку области просмотра и матрицы проекции в функции display и просто установить флаг уведомления в функции reshape. Обратите внимание: окно просмотра и матрицу проекции следует менять как можно реже.

bool vp_valid = true;
int  width, height;

void reshape(int w, int h) {
    vp_valid = false;
    width = w;
    height = h;
}

void display(void)
{
    if (!vp_valid)
    {
      const float aspectRatio = (float)width / height;
      float sx = aspectRatio > 1.0f ? aspectRatio : 1.0f;
      float sy = aspectRatio > 1.0f ? 1.0f : 1.0f/aspectRatio;

      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
      glLoadIdentity();
      gluOrtho2D(-sx, sx, -sy, sy);

      glViewport(0, 0, width, height);
    }

    .....
}

Другие вопросы по теме