Приемы динамической (алгоритмической) графики

Я программирую приложение для 32-битный процессор с ограниченной памятью (512k flash, 32k RAM).

отображать на этом устройстве - 128x160 с 16-битным цветом, который обычно потреблял бы 40k RAM, если бы я буферизовал его на своем процессоре. У меня не так много оперативной памяти, поэтому я ищу приемы, советы, уловки, идеи для генерации экранных данных на лету.

Что может помочь:

  • Возможно, вы знаете ресурс для такого рода ограничений
  • Возможно, вы создавали привлекательную графику на лету
  • Есть ли общий алгоритм, который я мог бы использовать для объединения элементов в программной памяти (включая альфа-смешение) на лету, пока я сканирую дисплей?
  • Простые методы векторного рендеринга (или бесплатный (bsd / mit / apache) исходный код)
  • ???

У меня есть множитель, но нет процессора с плавающей запятой. Сам дисплей имеет очень простой контроллер и память для дисплея, но чтение и запись обходятся дорого, поэтому я не хочу использовать это в качестве своего рабочего пространства, если я могу этого избежать.

-Адам

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
6
0
436
4
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 4

Ответ принят как подходящий

В некотором смысле, вы находитесь примерно в той же ситуации, что и разработчики игр, которые были во времена Tandys, Spectrums и ранних ПК. Итак, вот моя рекомендация:

Вам следует прочитать работы Майкла Абраша по компьютерной графике. Они были написаны в то время, когда сопроцессор с плавающей запятой был необязательной частью оборудования, и они описывают множество основных методов (линии Брезенхема и т. д.), Используемых в старые (предположительно «плохие») дни программного рендеринга. .

Вы можете прочитать большую часть его «Черной книги» здесь.

Кроме того, вы, вероятно, можете найти много старых файлов BBS, которые большинство людей использовали в свое время для изучения графического программирования здесь. Просто ищите Графика, Линии и что-то еще.

Надеюсь, это поможет!

Обновлять: Я также помню, как использовал это в моих первых попытках рисовать объекты на экране. Не могу сказать, сколько времени я потратил, пытаясь понять математику, стоящую за этим (ну, если честно, мне тогда было около 15). Очень хорошее (и простое) введение в 3D, и очень хорошая премьера по преобразованиям, заполнителям полигонов и интерполяции.

Какие данные вы будете показывать на экране?

Если это не фотографические изображения, вы можете рассмотреть возможность использования палитры. Например: 256-цветная палитра с использованием 8 бит на пиксель потребует 20 КБ (плюс 256 x 2 байта для таблицы поиска), что по крайней мере лучше, чем 40 КБ.

Я считаю, что основной способ справиться с такой ситуацией - разделить экран на узкие горизонтальные полосы и сохранить в ОЗУ только две такие полосы. Одна полоса будет отображаться, а вы будете рендерить следующую. Когда сканирующий «луч» попадает на следующую полосу (и запускает прерывание, чтобы вы могли ее поймать), вы меняете их местами и начинаете рисовать следующую полосу вниз.

Неприятный побочный эффект этого заключается в том, что у вас есть ограничения по времени жесткий на то, сколько времени вы можете потратить на рендеринг каждой полосы. Так что, я думаю, было бы заманчиво остановиться на чем-то скучном, но с предсказуемой производительностью, например, спрайтах.

Немного оффтоп, но именно так работает оборудование Nintendo DS 3D. Вы можете увидеть это, если попытаетесь отрендерить слишком много полигонов вокруг одной и той же координаты Y - полигоны будут случайным образом мерцать и выпадать, когда обновление экрана обгоняет оборудование для рендеринга.

Кроме того, я бы поддержал предложение другого автора использовать рендеринг с палитрой. Очень сложно делать быстрые математические вычисления на 16-битных пикселях, но быстрее на 8-битных, если вы хорошо разбираетесь в том, как вы располагаете свою палитру.

Некоторые идеи, которые сочетают в себе красивую графику и небольшой объем памяти:

  • Храните фоны и спрайты во флэш-памяти.
  • Сохраняйте динамически сгенерированную графику в ОЗУ, используя палитру до половины байтов.
  • Используйте оконную функцию драйвера ЖК-дисплея, чтобы обновить только ту часть экрана, которая вам необходима.

Другие вопросы по теме