Я пытаюсь создать эффект постепенного появления/затухания, когда враг входит или выходит из 2D-коллайдера (враг должен всегда оставаться невидимым, когда находится за пределами коллайдера) Изначально была идея создать код эффекта Fade в другом классе, чтобы сделать код "Класса атаки" чище, но кажется более правильным вставить код Fade внутрь IEnumerator. Код работает некорректно: персонаж появляется и исчезает в коллайдере, как если бы его просто деактивировали или активировали, без какого-либо эффекта затухания. Скрипт привязывается к противнику:
public class AttackManager : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
sprite = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>();
find = GameObject.FindGameObjectWithTag("Ghost");
}
void Start()
{
tmpColor = sprite.color = new Color (1,1,1,0);
}
public PlayerScriptableObjects accessPlayer;
public GhostsScriptable accessGhost;
Color tmpColor;
SpriteRenderer sprite;
bool attacking;
GameObject find;
int durationFade = 3;
bool enterCollision = false;
IEnumerator OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
enterCollision = true;
if (enterCollision == true)
{
tmpColor = sprite.color = new Color(1f,1,1f,0f);
while(tmpColor.a < 1f)
{
tmpColor.a += Time.deltaTime / durationFade;
sprite.color = tmpColor;
if (tmpColor.a >= 1f)
tmpColor.a = 1.0f;
yield return null;
}
sprite.color = tmpColor;
}
if (col.gameObject.tag == "CandleRadius")
{
if (accessPlayer.MentalSanity > 0
&& enterCollision == true)
{
Attack(7);
}
}
}
IEnumerator OnTriggerStay2D(Collider2D stay)
{
if (stay.gameObject.tag == "CandleRadius")
{
enterCollision = true;
if (accessPlayer.MentalSanity > 0
&& enterCollision == true && !attacking)
{
{
attacking = true;
yield return new WaitForSeconds(accessGhost.AttackTime);
Attack(7);
attacking = false;
}
}
}
}
IEnumerator OnTriggerExit2D (Collider2D exit)
{
enterCollision = false;
if (enterCollision == false )
{
tmpColor = sprite.color = new Color(1f,1,1f,1f);
while(tmpColor.a >= 1f)
{
tmpColor.a += Time.deltaTime / durationFade;
sprite.color = tmpColor;
if (tmpColor.a <= 1f)
tmpColor.a = 0.0f;
yield return null;
}
sprite.color = tmpColor;
}
if (exit.gameObject.tag == "CandleRadius"
&& enterCollision == false )
{
Debug.Log("The monster is not attacking the PLAYER Because it is outside the COLLIDER!");
}
}
}
Я попробовал код в другом классе, и эффект затухания работает, но без соблюдения логических условий. Надеюсь, я ясно объяснил, чего пытаюсь достичь. Спасибо за вашу поддержку
пожалуйста, также пропустите свой код через форматировщик кода
Упс... извините, я забыл три фигурные скобки, но здесь код заканчивается. В этом классе есть метод атаки, но он работает отлично, поэтому я не стал публиковать его, поскольку не думаю, что он несет ответственность за сбой эффекта затухания.
Пожалуйста, обрежьте свой код, чтобы облегчить поиск проблемы. Следуйте этим рекомендациям, чтобы создать минимально воспроизводимый пример.





Вашему коду действительно понадобится форматтер и какой-то правильный стиль кодирования, но это не сейчас. Я не могу точно сказать вам, почему это не работает с вашим кодом, потому что мне нужно больше информации, но если я правильно понимаю вашу проблему или более похож на результат, которого вы хотите достичь, то Призрак должен исчезать по мере приближения.
Вместо использования коллайдеров вы можете просто посчитать это. Я бы представил себе что-то вроде этого:
[SerializeField, Min(0)] private float minAlphaDistance = 3f;
[SerializeField, Min(0)] private float maxAlphaDistance = 1f;
[SerializeField] private SpriteRenderer spriteRenderer = null;
[SerializeField] private Transform target = null;
private Color color = Color.white;
private void Awake()
{
color = spriteRenderer.color;
}
private void Update()
{
DistanceToAlphaCalculation(target.position);
}
private void DistanceToAlphaCalculation(Vector3 targetPosition)
{
//You could also use a Vector2 and ignore the Z
float distance = Vector3.Distance(targetPosition, this.transform.position);
if (distance < minAlphaDistance)
{
float percentage = 1f - (distance - maxAlphaDistance) / (minAlphaDistance - maxAlphaDistance);
color.a = percentage;
spriteRenderer.color = color;
}
else if (color.a > 0)
{
color.a = 0f;
spriteRenderer.color = color;
}
}
Я просто сделал это на лету, так что структура для него гораздо лучше, но я думаю, вы сможете понять, как его использовать. Вы рассчитываете процент расстояния от точки, в которой вы хотите увидеть значение maxAlpha и значение minAlpha. Мин здесь, когда он должен нажать 0f. Затем вы можете умножить этот процент на значение maxPossible Alpha. Для цветов 255. И у вас линейное затухание. Вы также можете использовать Smoothstep/Lerp/Slerp для различного поведения или собственного графика.
Надеюсь, это поможет вам, по крайней мере, даст вам другое представление о том, как к этому подойти :D (Код игнорирует оптимизацию и производительность. Просто чтобы вы знали.)
Если не считать моих ошибок, которые нельзя исключать, код, похоже, не работает. Поясню: ошибок в компиляторе нет, но спрайт не виден., хотелось бы показать изменения, но не понял, можно ли это сделать в "комментариях", или могу ответить мой вопрос.
Я не знаю вашей настройки в этой сцене, поэтому не уверен, что вы сделали не так. Вы можете просто добавить этот скрипт в Ghost и перетащить в него SpriteRenderer, а также Target, там вы перетащите в него Player, я думаю, в вашем случае. Если вы ничего не видите, вам следует уменьшить maxAlphaDistance до 0f, а minAlphaDistance увеличить. Из-за использования Vector3 они должны находиться в одной и той же позиции Z. Если это не сработает, я могу вам помочь, может быть, через Discord?
Очень любезно, однако я покажу вам несколько изменений, которые я внес, поскольку не мог перетаскивать объекты и делал это с помощью кода. Я добавил игрока игрового объекта: GameObject player; А это в методе Awake: player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); цель = player.transform; spriteRenderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>(); «Цель» работает, потому что через Debug.log я могу видеть позицию игрока и у меня есть некоторые сомнения по поводу функционирования SpriteRender. Однако, помимо вашей помощи, мне бы хотелось иметь и ваш Discord для обсуждения. Спасибо.
Я, кстати, скорректировал приведенный выше код. Я обнаружил, что используется неправильная переменная, а maxValue не нужен. (Я просто написал это здесь из головы, поэтому раньше не проверял это с помощью IDE). Теперь все должно работать.
Код неполный. Выложите оставшуюся часть кода, пожалуйста!