Эффект появления/исчезновения внутри 2D-коллайдера не работает – Unity3D

Я пытаюсь создать эффект постепенного появления/затухания, когда враг входит или выходит из 2D-коллайдера (враг должен всегда оставаться невидимым, когда находится за пределами коллайдера) Изначально была идея создать код эффекта Fade в другом классе, чтобы сделать код "Класса атаки" чище, но кажется более правильным вставить код Fade внутрь IEnumerator. Код работает некорректно: персонаж появляется и исчезает в коллайдере, как если бы его просто деактивировали или активировали, без какого-либо эффекта затухания. Скрипт привязывается к противнику:

public class AttackManager : MonoBehaviour
{
    void Awake()
    {
        sprite = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>();
        find = GameObject.FindGameObjectWithTag("Ghost");
    }

    void Start()
    {
        tmpColor = sprite.color = new Color (1,1,1,0);
    }

    public PlayerScriptableObjects accessPlayer;
    public GhostsScriptable accessGhost;
    Color tmpColor;
    SpriteRenderer sprite;
    bool attacking;
    GameObject find;
    int durationFade = 3;
    bool enterCollision = false;
    
    IEnumerator OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
    {
        enterCollision = true;
        
        if (enterCollision == true)
        {
            tmpColor = sprite.color = new Color(1f,1,1f,0f);

            while(tmpColor.a < 1f)
            {
                tmpColor.a += Time.deltaTime / durationFade;
                sprite.color = tmpColor;
                
                if (tmpColor.a >= 1f)
                    tmpColor.a = 1.0f;

                yield return null;
            }

            sprite.color = tmpColor;
        }

        if (col.gameObject.tag == "CandleRadius") 
        {
            if (accessPlayer.MentalSanity > 0 
            && enterCollision == true)
            {
                Attack(7);
            }
        }
    }

    IEnumerator OnTriggerStay2D(Collider2D stay)
    {
        if (stay.gameObject.tag == "CandleRadius") 
        {
            enterCollision = true;

            if (accessPlayer.MentalSanity > 0 
            && enterCollision == true && !attacking)
            {
                {
                    attacking = true;

                    yield return new WaitForSeconds(accessGhost.AttackTime);

                    Attack(7);
                    attacking = false;
                }

            }
        }
    }

    IEnumerator OnTriggerExit2D (Collider2D exit)
    {
        enterCollision = false;

        if (enterCollision  == false )
        {
            tmpColor = sprite.color = new Color(1f,1,1f,1f);

            while(tmpColor.a >= 1f)
            {
                tmpColor.a += Time.deltaTime / durationFade;
                sprite.color = tmpColor;

                if (tmpColor.a <= 1f)
                    tmpColor.a = 0.0f;

                yield return null;
            }

            sprite.color = tmpColor;
        }

        if (exit.gameObject.tag == "CandleRadius" 
        && enterCollision == false )
        {
            Debug.Log("The monster is not attacking the PLAYER Because it is outside the COLLIDER!");
        }
    }
}

Я попробовал код в другом классе, и эффект затухания работает, но без соблюдения логических условий. Надеюсь, я ясно объяснил, чего пытаюсь достичь. Спасибо за вашу поддержку

Код неполный. Выложите оставшуюся часть кода, пожалуйста!

TheNomad 24.03.2024 22:13

пожалуйста, также пропустите свой код через форматировщик кода

BugFinder 24.03.2024 22:38

Упс... извините, я забыл три фигурные скобки, но здесь код заканчивается. В этом классе есть метод атаки, но он работает отлично, поэтому я не стал публиковать его, поскольку не думаю, что он несет ответственность за сбой эффекта затухания.

Alexander 25.03.2024 08:01

Пожалуйста, обрежьте свой код, чтобы облегчить поиск проблемы. Следуйте этим рекомендациям, чтобы создать минимально воспроизводимый пример.

Community 26.03.2024 17:02
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
4
84
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Вашему коду действительно понадобится форматтер и какой-то правильный стиль кодирования, но это не сейчас. Я не могу точно сказать вам, почему это не работает с вашим кодом, потому что мне нужно больше информации, но если я правильно понимаю вашу проблему или более похож на результат, которого вы хотите достичь, то Призрак должен исчезать по мере приближения.

Вместо использования коллайдеров вы можете просто посчитать это. Я бы представил себе что-то вроде этого:

[SerializeField, Min(0)] private float minAlphaDistance = 3f;
[SerializeField, Min(0)] private float maxAlphaDistance = 1f;
[SerializeField] private SpriteRenderer spriteRenderer = null;


[SerializeField] private Transform target = null;

private Color color = Color.white;

private void Awake()
{
    color = spriteRenderer.color;
}
private void Update()
{
    DistanceToAlphaCalculation(target.position);
}

private void DistanceToAlphaCalculation(Vector3 targetPosition)
{
    //You could also use a Vector2 and ignore the Z
    float distance = Vector3.Distance(targetPosition, this.transform.position);
    if (distance < minAlphaDistance)
    {
        float percentage = 1f - (distance - maxAlphaDistance) / (minAlphaDistance - maxAlphaDistance);
        color.a = percentage;
        spriteRenderer.color = color;
    }
    else if (color.a > 0)
    {
        color.a = 0f;
        spriteRenderer.color = color;
    }
}

Я просто сделал это на лету, так что структура для него гораздо лучше, но я думаю, вы сможете понять, как его использовать. Вы рассчитываете процент расстояния от точки, в которой вы хотите увидеть значение maxAlpha и значение minAlpha. Мин здесь, когда он должен нажать 0f. Затем вы можете умножить этот процент на значение maxPossible Alpha. Для цветов 255. И у вас линейное затухание. Вы также можете использовать Smoothstep/Lerp/Slerp для различного поведения или собственного графика.

Надеюсь, это поможет вам, по крайней мере, даст вам другое представление о том, как к этому подойти :D (Код игнорирует оптимизацию и производительность. Просто чтобы вы знали.)

Если не считать моих ошибок, которые нельзя исключать, код, похоже, не работает. Поясню: ошибок в компиляторе нет, но спрайт не виден., хотелось бы показать изменения, но не понял, можно ли это сделать в "комментариях", или могу ответить мой вопрос.

Alexander 27.03.2024 13:12

Я не знаю вашей настройки в этой сцене, поэтому не уверен, что вы сделали не так. Вы можете просто добавить этот скрипт в Ghost и перетащить в него SpriteRenderer, а также Target, там вы перетащите в него Player, я думаю, в вашем случае. Если вы ничего не видите, вам следует уменьшить maxAlphaDistance до 0f, а minAlphaDistance увеличить. Из-за использования Vector3 они должны находиться в одной и той же позиции Z. Если это не сработает, я могу вам помочь, может быть, через Discord?

OniiChanFL 27.03.2024 19:43

Очень любезно, однако я покажу вам несколько изменений, которые я внес, поскольку не мог перетаскивать объекты и делал это с помощью кода. Я добавил игрока игрового объекта: GameObject player; А это в методе Awake: player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); цель = player.transform; spriteRenderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>(); «Цель» работает, потому что через Debug.log я могу видеть позицию игрока и у меня есть некоторые сомнения по поводу функционирования SpriteRender. Однако, помимо вашей помощи, мне бы хотелось иметь и ваш Discord для обсуждения. Спасибо.

Alexander 28.03.2024 08:16

Я, кстати, скорректировал приведенный выше код. Я обнаружил, что используется неправильная переменная, а maxValue не нужен. (Я просто написал это здесь из головы, поэтому раньше не проверял это с помощью IDE). Теперь все должно работать.

OniiChanFL 28.03.2024 16:04

Другие вопросы по теме

Совместное использование текстур Qt и Unity
Как избежать поворота камеры Cinemachine вместе с моим 2D-персонажем?
Получение большого количества предупреждений в режиме редактирования: SendMessage нельзя вызвать во время Awake, CheckConsistency или OnValidate (Cube(Clone): OnDidAddComponent)
Как игнорировать ввод мыши с помощью новой системы ввода Unity при нажатии на элемент пользовательского интерфейса?
Как найти компонент EventSystem в GameObject на сцене?
Перемещение объектов, не сохраняющееся с помощью инструментов блокировки мира?
Поле ввода не показывает раскрывающийся список при конечном редактировании
Как рассчитать пропорцию между двумя числами вместо фиксированных шагов
Переменная «a» имеет ссылочный тип, а «A» — это пользовательский класс. Если значение «a» равно нулю, почему «a is A» дает значение true?
Проблема перекрытия пользовательского интерфейса в смешанной реальности Unity