Генерация оптимального набора процедурных 3D-частиц для пирамиды видимости

Допустим, вы хотите создать простой эффект дождя/снега/пыли/звездного поля в 3D-сцене. Размещение отдельных капель дождя, снежинок, пылинок или звезд в качестве отдельных узлов в иерархии сцены было бы слишком медленным.

Другим решением было бы использовать какую-то систему частиц, которая генерирует куб частиц вокруг камеры, используя формулу, которая генерирует бесконечные звезды во всех направлениях. В этом случае я эффективно использую

for N particles
  particlePos = cameraPos + 
                euclideanModulo(pseudoRandomVector(0, 1) - camerPos, 1) * 
                boxSize - boxSize / 2;

Проблема с этой системой в том, что большинство частиц будет вне поля зрения.

Здесь камера — зеленая точка в центре. Он вращается вокруг оси Y. Показана усеченная часть. Это большая потеря, так как 85% частиц не находятся в усеченной части.

Генерация оптимального набора процедурных 3D-частиц для пирамиды видимости

Еще одно решение состоит в том, чтобы найти наибольшую ограничивающую рамку, которая всегда содержит усеченный вид для boxSize выше (что является меньшей рамкой), а затем вместо положения камеры использовать минимальный угол поля для положения.

boxSize = sizeOfAxiallyAlignedBoxThatContainsTheFrustumAtAnyOrientation()
minCorner = minCornerOfFrustumAtCurrentOrientation()

for N particles
  particlePos = minCorner + 
                euclideanModulo(pseudoRandomVector(0, 1) - minCorner, 1) * 
                boxSize;

Генерация оптимального набора процедурных 3D-частиц для пирамиды видимости

Это работает намного лучше, так как теперь гораздо меньше частиц тратится впустую. Оба изображения выше рисуют 200 частиц, и вы можете видеть, что число в усеченной пирамиде гораздо более плотное в этой версии.

Тем не менее, похоже, что 30% частиц все еще находятся за пределами усеченного конуса. На самом деле, с более широким углом усечения все становится намного хуже.

Генерация оптимального набора процедурных 3D-частиц для пирамиды видимости

Теперь мы вернулись к большинству частиц вне усеченной пирамиды.

Если неясно, частицы должны оставаться неподвижными относительно камеры (если они не двигаются), так что, по крайней мере, с моим текущим алгоритмом я не думаю, что смогу добиться большего. Перемещение частиц внутрь усеченного конуса и из него приведет к изменению плотности в зависимости от направления взгляда.

По этой причине 200 частиц распределяются через коробку размером с наименьшую коробку, которая всегда содержит усеченный конус при любой ориентации. Когда усеченная пирамида продолговатая, эта коробка становится намного больше, чем любая индивидуальная ориентация усеченной пирамиды, поскольку иногда усеченная пирамида бывает высокой и тонкой, а иногда широкой и короткой.

Существуют ли какие-либо решения, которые тратят меньше частиц, но при этом сохраняют те же свойства статического положения относительно камеры?

Мне кажется, что если бы я сделал это, то, когда я перемещаю камеру по точкам, они выглядели бы так, как будто они сходятся на камере.

gman 16.03.2019 16:11
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
1
68
0

Другие вопросы по теме