Как получить эффект мягких частиц с помощью API Direct3D 11

Я перепробовал все способы расчета альфы частицы и установил для шейдерного ресурса процесс отрисовки, в рендердоке screenDepthTexture всегда не является ресурсом.

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
55
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Вероятно, вы пытаетесь использовать одну и ту же текстуру буфера глубины на двух этапах конвейера одновременно: считывание в пиксельном шейдере для вычисления мягкости и использование той же текстуры в качестве цели рендеринга глубины на этапе слияния вывода.

Это не сработает. Когда вы вызываете OMSetRenderTargets, привязка пиксельного шейдера не устанавливается для представления ресурсов этой текстуры.

Простой обходной путь — сделать копию текстуры глубины с помощью CopyResource и привязать копию к входным данным пиксельного шейдера. Таким образом, ваш пиксельный шейдер может читать оттуда, в то время как выходной этап слияния использует другую копию в качестве цели глубины/трафарета.

В будущем для устранения таких проблем используйте флаг D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG при создании устройства и читайте вывод отладки в Visual Studio. RenderDoc отлично подходит для ошибок более высокого уровня, когда вы рендерите что-то, но это выглядит неправильно. Ваша ошибка заключается в неправильном использовании D3D API. Этот уровень отладки в Windows SDK более полезен, чем RenderDoc для таких вещей.

Другие вопросы по теме