Я играю с идеей объемных частиц. Под «объемным» я не имею в виду фактически трехмерную модель для каждой частицы - обычно это дороже и сложнее смешивать с другими частицами. Я имею в виду 2D-частицы, которые будут выглядеть как можно более объемными. Прямо сейчас я / мы пробовали частицы с дополнительной локальной текстурой Z (например, сферической), и мы проводим альфа-прозрачность в соответствии с комбинацией альфа-значения и близости по Z, что улучшается за счет того, что частица не имеют один плоский Z. Я думаю, что отличным дополнением было бы взаимодействие с освещением (а также с тенями), но здесь вопрос в том, как будет выглядеть формула освещения (с учетом прозрачности, давайте предположим, что мы говорим о дыме и пыли / облаках, а не о добавлении blend) - любые предложения приветствуются.
Я также думал о добавлении нормалей, чтобы я мог сжать все в двух текстурах:
Я задаю этот вопрос, чтобы увидеть, какие еще направления можно придумать, и получить ваши идеи относительно правильного уравнения освещения, которое можно было бы использовать.





Похоже, вы запрашиваете информацию о методах моделирования участвующие СМИ: «Участвующие среды могут поглощать, излучать и / или рассеивать свет. Простейшая участвующая среда поглощает только свет. Это означает, что проходящий через среду свет ослабляется в зависимости от плотность среды ".
Вот несколько ссылок на несколько примеров изображений и на Документ SIGGRAPH 2007 (включая PDF) Фрисвада, Кристенсена, Дженсена.
Хорошая статья об использовании сферических рекламных щитов для изображения объемных эффектов:
http://www.iit.bme.hu/~szirmay/firesmoke_link.htm
Тем не менее, он не работает с участвующими средами.
См. Объемный рендеринг и Воксель.
Спасибо, Энди - я читал статью в то время, спасибо, что напомнили мне. Отличный источник!