Win32 API конвертирует ID3D11Texture2D в cv::Mat

Итак, я пытаюсь преобразовать ID3D11Texture2D в OpenCV cv::Mat, но мой код по какой-то причине искажает изображение.

D3D11_TEXTURE2D_DESC capturedTextureDesc;
texture->GetDesc(&capturedTextureDesc);
capturedTextureDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
capturedTextureDesc.BindFlags = 0;
capturedTextureDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
capturedTextureDesc.MiscFlags = 0;

winrt::com_ptr<ID3D11Texture2D> userTexture = nullptr;
winrt::check_hresult(d3dDevice->CreateTexture2D(&capturedTextureDesc, NULL, userTexture.put()));
d3dContext->CopyResource(userTexture.get(), texture.get());
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE resource;
winrt::check_hresult(d3dContext->Map(userTexture.get(), NULL, D3D11_MAP_READ, 0, &resource));

//https://arxiv.org/pdf/1702.02514
int scWidth = capturedTextureDesc.Width;
int scHeight = capturedTextureDesc.Height;
int CAMERA_CHANNELS = 4;
unsigned char* buffer = new unsigned char[(scWidth * scHeight * CAMERA_CHANNELS)];
unsigned char* mappedData = reinterpret_cast<unsigned char*>(resource.pData);
memcpy(buffer, mappedData, (scWidth * scHeight * CAMERA_CHANNELS));
d3dContext->Unmap(userTexture.get(), 0);
IplImage* frame = cvCreateImageHeader(cvSize(scWidth, scHeight),
    IPL_DEPTH_8U, CAMERA_CHANNELS);
frame->imageData = (char*)buffer;
cvSetData(frame, buffer, frame->widthStep);
// cv::Mat mt = cv::Mat(frame, true); // constructor dissapered
//https://stackoverflow.com/questions/15925084/conversion-from-iplimage-to-cvmat
cv::Mat mt = cv::cvarrToMat(frame);
return mt;

Вот окно, полученное с помощью вывода cv::Mat:

Они имеют одинаковый размер, но содержимое разное.

cvSetData(frame, buffer, frame->widthStep) следует использовать шаг (также известный как шаг/шаг) исходной текстуры DX.
wohlstad 22.06.2024 10:50

Как получить шаг из исходной текстуры?

S.T.A.L.K.E.R 22.06.2024 10:56

Добавил ответ с этой информацией. Также узнайте, почему нет необходимости использовать IplImage, чтобы наконец получить cv::Mat.

wohlstad 22.06.2024 11:50
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
3
67
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

Ответ принят как подходящий

Код, похоже, не ссылается на значение RowPitch в D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE. RowPitch не всегда width*pixelSize — каждая строка может быть буферизована таким образом, чтобы ширина строки была кратна 16 или другому значению.

Вместо этого:

memcpy(buffer, mappedData, (scWidth * scHeight * CAMERA_CHANNELS));

Копируем построчно:

for (int h = 0; h < scHeight; h++) {
    unsigned char* srcRow = mappedData + (resource.RowPitch * h);
    unsigned char* dstRow = buffer + scWidth * CAMERA_CHANNELS * h;
    memcpy(dstRow, srcRow, scWidth*CAMERA_CHANNELS);
}

Или... передать rowPitch в OpenCV.

buffer = new unsigned char[resource.RowPitch * scHeight * CAMERA_CHANNELS];
memcpy(buffer, mappedData, resource.RowPitch * scHeight * CAMERA_CHANNELS);

...

cvSetData(frame, buffer, resource.RowPitch);

Вызовите MFCopyImage вместо цикла копирования, это будет быстрее.

Soonts 22.06.2024 11:29

@Soonts - я могу перепроверить, но я вполне уверен, что memcpy в последней версии Visual C++ имеет те же оптимизации SSE/SSE2, что и MFCopyImage. В некоторых контролируемых тестовых приложениях, скомпилированных с включенной оптимизацией, я думаю, что вижу инструкции SSE/SSE2 при прохождении сборки.

selbie 24.06.2024 07:49

Проблема связана с неправильным шагом (он же шаг/шаг).
Шаг — это количество байтов в строке изображения.
Это действительно может быть scWidth * CAMERA_CHANNELS, но это не обязательно.
Иногда (из-за проблем с выравниванием) каждая строка дополняется несколькими байтами.

В вашем коде вы предполагаете, что такого заполнения нет, но, судя по изображению, которое вы разместили, оно действительно есть.

Решение состоит в том, чтобы использовать шаг из текстуры DirectX, то есть resource.rowPitch (вместо того, чтобы предполагать, что это scWidth * CAMERA_CHANNELS).

Другая проблема в том, что вам не обязательно использовать IplImage на промежуточном этапе. Поскольку вам нужен cv::Mat, вы можете использовать его напрямую. Вам даже не понадобится buffer — вы можете инициализировать cv::Mat непосредственно из сопоставленных данных:

unsigned char* mappedData = reinterpret_cast<unsigned char*>(resource.pData);
cv::Mat mt = cv::Mat(scHeight, scWidth, CV_8UC4, mappedData, resource.rowPitch).clone();
d3dContext->Unmap(userTexture.get(), 0);
return mt;

Примечание. clone() используется, потому что конструктор cv::Mat, который принимает данные и шаг, создает cv::Mat, которому данные не принадлежат. clone() создает копию, которой она принадлежит.

Другие вопросы по теме