Самый простой способ выстрелить и убить врага?

Мне нужен простой способ стрелять во врагов и устранять их с места происшествия, вот что я сделал. Есть ли другой путь?

public class SpawnBullet : MonoBehaviour
{
    public GameObject prefabBullett;
    public Transform centerBullett; // empty gameObject

    GameManager _gameManager;

    void Start()
    {
        _gameManager = FindObjectOfType<GameManager>();
    }
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            GameObject bullett= Instantiate(prefabBullett, centerBullett.position, centerBullett.rotation);
            Rigidbody rb = bullett.GetComponent<Rigidbody>();
      
      rb.AddForce(centerBullett.forward*10,ForceMode.Impulse);

            Destroy (bullett,2);
        }
    }
}

и тогда я создал скрипт для уничтожения врага

private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.gameObject.tag == "Bullett")
        {
            Destroy(gameObject);      //delete yourself
            Destroy(collision.gameObject);
        }
    }
Easiest way to shoot and kill an enemy? - ну это один из способов выразиться, пожалуйста, не вырывайте из контекста :)
Rand Random 20.07.2024 16:23

вы можете использовать радиопередачу между игроком и врагом или выполнять проверку коллизий при каждом обновлении. Raycasting работает быстрее, но в его простой форме он не учитывает время пули и падение пули. Проверка коллизий может выполняться с помощью вычислений шейдера (просматривая пересекающиеся пиксели).

plank 20.07.2024 16:25

Ваш код выглядит нормально, но почему вы поместили код, уничтожающий себя, прежде чем уничтожать пулю? Это может вызвать проблемы. Что касается стрельбы, всегда лучше использовать лучи, если скорость вашей пули не имеет большого значения.

Emil Coder 20.07.2024 16:43

Вам не хватает кода, чтобы проверить, враг ли это. Если пуля появится слишком близко к стрелку, стрелок выстрелит сам.

huseyin tugrul buyukisik 30.07.2024 14:59
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
4
76
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Ваше решение великолепно, хотя при двойной попытке уничтожить игровой объект могут возникнуть проблемы.

Я бы изменил эту строку здесь:

Destroy(bullett,2);

К этому:

StartCoroutine(DestroySelfAfterDelay(bullett, 2));

Затем:

private IEnumerator DestroySelfAfterDelay(GameObject target, float delay)
{
    yield return new Waitforseconds(delay);
    
    if (target == null) // check it's not already been destroyed
        return;

    Destroy(target);
}

Это позволит избежать NullRefrenceExeption.

Вы также можете рассмотреть возможность объединения объектов, если собираетесь стрелять большим количеством пуль. Но сейчас это самый простой способ сделать это: если он работает, оставьте его.

Другие вопросы по теме