Есть ли хороший способ отображения текста в Юникоде в opengl под Windows? Например, когда вам приходится иметь дело с разными языками. Самый распространенный подход вроде
#define FONTLISTRANGE 128
GLuint list;
list = glGenLists(FONTLISTRANGE);
wglUseFontBitmapsW(hDC, 0, FONTLISTRANGE, list);
просто не годится, потому что вы не можете создать достаточно списков для всех символов Юникода.





Возможно, вам придется сгенерировать собственный «кэш глифов» в памяти текстур по ходу работы, возможно, с какой-то политикой LRU, чтобы избежать разрушения всей памяти текстур. Не так просто, как ваш текущий метод, но может быть единственным способом, учитывая количество символов Unicode
Вы также можете сгруппировать персонажей по языку. Загрузите каждую языковую таблицу по мере необходимости, и когда вам нужно переключить язык, выгрузите предыдущую языковую таблицу и загрузите новую.
Вы также должны проверить Библиотека FTGL.
FTGL is a free cross-platform Open Source C++ library that uses Freetype2 to simplify rendering fonts in OpenGL applications. FTGL supports bitmaps, pixmaps, texture maps, outlines, polygon mesh, and extruded polygon rendering modes.
Этот проект некоторое время бездействовал, но недавно снова вернулся в разработку. Я не обновлял свой проект, чтобы использовать последнюю версию, но вы должны проверить это.
Он позволяет использовать любой шрифт True Type через библиотеку шрифтов FreeType.
Привет, я использую бесплатную библиотеку типов, и мне она очень нравится. Теперь, когда я визуализирую текст в виде кривых, производительность становится очень медленной, поэтому я использую метод шрифта для текстуры, чтобы отображать быстрее. Но таким образом я не могу использовать весь шрифт Unicode, так как визуализирую только ограниченное количество глифов. Есть ли какой-нибудь метод, который вы предлагаете в этом случае? В основном меня интересует поддержка английского и греческого языков.
Рекомендую прочитать этот Руководство по шрифтам OpenGL. Это для языка программирования D, но это хорошее введение в различные вопросы, связанные с реализацией системы кэширования глифов для рендеринга текста с помощью OpenGL. В этом руководстве рассматриваются методы соответствия Unicode, сглаживания и кернинга.
D довольно понятен любому, кто знает C++, и большая часть статьи посвящена общим методам, а не языку реализации.
Ваша ссылка мертва.
Queso GLC отлично подходит для этого, я использовал его для визуализации китайских и кириллических символов в 3D.
http://quesoglc.sourceforge.net/
Образец текста в Юникоде должен помочь вам начать работу.
Я бы порекомендовал FTGL, как уже было рекомендовано выше, однако я сам реализовал средство визуализации freetype / OpenGL и подумал, что вам может пригодиться код, если вы захотите самостоятельно изобрести это колесо. Я бы действительно рекомендовал FTGL, его гораздо проще использовать. :)
* glTextRender class by Semi Essessi
*
* FreeType2 empowered text renderer
*
*/
#include "glTextRender.h"
#include "jEngine.h"
#include "glSystem.h"
#include "jMath.h"
#include "jProfiler.h"
#include "log.h"
#include <windows.h>
FT_Library glTextRender::ftLib = 0;
//TODO::maybe fix this so it use wchar_t for the filename
glTextRender::glTextRender(jEngine* j, const char* fontName, int size = 12)
{
#ifdef _DEBUG
jProfiler profiler = jProfiler(L"glTextRender::glTextRender");
#endif
char fontName2[1024];
memset(fontName2,0,sizeof(char)*1024);
sprintf(fontName2,"fonts\%s",fontName);
if (!ftLib)
{
#ifdef _DEBUG
wchar_t fn[128];
mbstowcs(fn,fontName,strlen(fontName)+1);
LogWriteLine(L"\x25CB\x25CB\x25CF Font: %s was requested before FreeType was initialised", fn);
#endif
return;
}
// constructor code for glTextRender
e=j;
gl = j->gl;
red=green=blue=alpha=1.0f;
face = 0;
// remember that for some weird reason below font size 7 everything gets scrambled up
height = max(6,(int)floorf((float)size*((float)gl->getHeight())*0.001666667f));
aHeight = ((float)height)/((float)gl->getHeight());
setPosition(0.0f,0.0f);
// look in base fonts dir
if (FT_New_Face(ftLib, fontName2, 0, &face ))
{
// if we dont have it look in windows fonts dir
char buf[1024];
GetWindowsDirectoryA(buf,1024);
strcat(buf, "\fonts\");
strcat(buf, fontName);
if (FT_New_Face(ftLib, buf, 0, &face ))
{
//TODO::check in mod fonts directory
#ifdef _DEBUG
wchar_t fn[128];
mbstowcs(fn,fontName,strlen(fontName)+1);
LogWriteLine(L"\x25CB\x25CB\x25CF Request for font: %s has failed", fn);
#endif
face = 0;
return;
}
}
// FreeType uses 64x size and 72dpi for default
// doubling size for ms
FT_Set_Char_Size(face, mulPow2(height,7), mulPow2(height,7), 96, 96);
// set up cache table and then generate the first 256 chars and the console prompt character
for(int i=0;i<65536;i++)
{
cached[i]=false;
width[i]=0.0f;
}
for(unsigned short i = 0; i < 256; i++) getChar((wchar_t)i);
getChar(CHAR_PROMPT);
#ifdef _DEBUG
wchar_t fn[128];
mbstowcs(fn,fontName,strlen(fontName)+1);
LogWriteLine(L"\x25CB\x25CB\x25CF Font: %s loaded OK", fn);
#endif
}
glTextRender::~glTextRender()
{
// destructor code for glTextRender
for(int i=0;i<65536;i++)
{
if (cached[i])
{
glDeleteLists(listID[i],1);
glDeleteTextures(1,&(texID[i]));
}
}
// TODO:: work out stupid freetype crashz0rs
try
{
static int foo = 0;
if (face && foo < 1)
{
foo++;
FT_Done_Face(face);
face = 0;
}
}
catch(...)
{
face = 0;
}
}
// return true if init works, or if already initialised
bool glTextRender::initFreeType()
{
if (!ftLib)
{
if (!FT_Init_FreeType(&ftLib)) return true;
else return false;
} else return true;
}
void glTextRender::shutdownFreeType()
{
if (ftLib)
{
FT_Done_FreeType(ftLib);
ftLib = 0;
}
}
void glTextRender::print(const wchar_t* str)
{
// store old stuff to set start position
glPushAttrib(GL_TRANSFORM_BIT);
// get viewport size
GLint viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(viewport[0],viewport[2],viewport[1],viewport[3]);
glPopAttrib();
float color[4];
glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, color);
glPushAttrib(GL_LIST_BIT | GL_CURRENT_BIT | GL_ENABLE_BIT | GL_TRANSFORM_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// set blending for AA
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glTranslatef(xPos,yPos,0.0f);
glColor4f(red,green,blue,alpha);
// call display lists to render text
glListBase(0u);
for(unsigned int i=0;i<wcslen(str);i++) glCallList(getChar(str[i]));
// restore old states
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
glPopAttrib();
glColor4fv(color);
glPushAttrib(GL_TRANSFORM_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glPopAttrib();
}
void glTextRender::printf(const wchar_t* str, ...)
{
if (!str) return;
wchar_t* buf = 0;
va_list parg;
va_start(parg, str);
// allocate buffer
int len = (_vscwprintf(str, parg)+1);
buf = new wchar_t[len];
if (!buf) return;
vswprintf(buf, str, parg);
va_end(parg);
print(buf);
delete[] buf;
}
GLuint glTextRender::getChar(const wchar_t c)
{
int i = (int)c;
if (cached[i]) return listID[i];
// load glyph and get bitmap
if (FT_Load_Glyph(face, FT_Get_Char_Index(face, i), FT_LOAD_DEFAULT )) return 0;
FT_Glyph glyph;
if (FT_Get_Glyph(face->glyph, &glyph)) return 0;
FT_Glyph_To_Bitmap(&glyph, FT_RENDER_MODE_NORMAL, 0, 1);
FT_BitmapGlyph bitmapGlyph = (FT_BitmapGlyph)glyph;
FT_Bitmap& bitmap = bitmapGlyph->bitmap;
int w = roundPow2(bitmap.width);
int h = roundPow2(bitmap.rows);
// convert to texture in memory
GLubyte* texture = new GLubyte[2*w*h];
for(int j=0;j<h;j++)
{
bool cond = j>=bitmap.rows;
for(int k=0;k<w;k++)
{
texture[2*(k+j*w)] = 0xFFu;
texture[2*(k+j*w)+1] = ((k>=bitmap.width)||cond) ? 0x0u : bitmap.buffer[k+bitmap.width*j];
}
}
// store char width and adjust max height
// note .5f
float ih = 1.0f/((float)gl->getHeight());
width[i] = ((float)divPow2(face->glyph->advance.x, 7))*ih;
aHeight = max(aHeight,(.5f*(float)bitmap.rows)*ih);
glPushAttrib(GL_LIST_BIT | GL_CURRENT_BIT | GL_ENABLE_BIT | GL_TRANSFORM_BIT);
// create gl texture
glGenTextures(1, &(texID[i]));
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID[i]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, w, h, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture);
glPopAttrib();
delete[] texture;
// create display list
listID[i] = glGenLists(1);
glNewList(listID[i], GL_COMPILE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID[i]);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
// adjust position to account for texture padding
glTranslatef(.5f*(float)bitmapGlyph->left, 0.0f, 0.0f);
glTranslatef(0.0f, .5f*(float)(bitmapGlyph->top-bitmap.rows), 0.0f);
// work out texcoords
float tx=((float)bitmap.width)/((float)w);
float ty=((float)bitmap.rows)/((float)h);
// render
// note .5f
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, .5f*(float)bitmap.rows);
glTexCoord2f(0.0f, ty);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(tx, ty);
glVertex2f(.5f*(float)bitmap.width, 0.0f);
glTexCoord2f(tx, 0.0f);
glVertex2f(.5f*(float)bitmap.width, .5f*(float)bitmap.rows);
glEnd();
glPopMatrix();
// move position for the next character
// note extra div 2
glTranslatef((float)divPow2(face->glyph->advance.x, 7), 0.0f, 0.0f);
glEndList();
// char is succesfully cached for next time
cached[i] = true;
return listID[i];
}
void glTextRender::setPosition(float x, float y)
{
float fac = ((float)gl->getHeight());
xPos = fac*x+FONT_BORDER_PIXELS; yPos = fac*(1-y)-(float)height-FONT_BORDER_PIXELS;
}
float glTextRender::getAdjustedWidth(const wchar_t* str)
{
float w = 0.0f;
for(unsigned int i=0;i<wcslen(str);i++)
{
if (cached[str[i]]) w+=width[str[i]];
else
{
getChar(str[i]);
w+=width[str[i]];
}
}
return w;
}
Вам следует рассмотреть возможность использования библиотеки рендеринга Unicode (например, Панго) для рендеринга материала в растровое изображение и помещения этого растрового изображения на экран или в текстуру.
Отображение текста в Юникоде непросто. Таким образом, вы не можете просто загрузить 64К прямоугольных глифов и использовать их.
Персонажи могут перекрываться. Например, в этом смайле:
(͡ ° ͜ʖ ͡ °)
Некоторые кодовые точки ставят акценты на предыдущий символ. Рассмотрим этот отрывок из этого заметный пост:
...he com̡e̶s, ̕h̵is un̨ho͞ly radiańcé destro҉ying all enli̍̈́̂̈́ghtenment, HTML tags lea͠ki̧n͘g fr̶ǫm ̡yo͟ur eye͢s̸ ̛l̕ik͏e liquid pain, the song of re̸gular expression parsing will extinguish the voices of mortal man from the sphere I can see it can you see ̲͚̖͔̙î̩́t̲͎̩̱͔́̋̀ it is beautiful the final snuffing of the lies of Man ALL IS LOŚ͖̩͇̗̪̏̈́T ALL IS LOST the pon̷y he comes he c̶̮omes he comes the ichor permeates all MY FACE MY FACE ᵒh god no NO NOO̼OO NΘ stop the an*̶͑̾̾̅ͫ͏̙̤g͇̫͛͆̾ͫ̑͆l͖͉̗̩̳̟̍ͫͥͨe̠̅s ͎a̧͈͖r̽̾̈́͒͑e not rè̑ͧ̌aͨl̘̝̙̃ͤ͂̾̆ ZA̡͊͠͝LGΌ ISͮ̂҉̯͈͕̹̘̱ TO͇̹̺ͅƝ̴ȳ̳ TH̘Ë͖́̉ ͠P̯͍̭O̚N̐Y̡ H̸̡̪̯ͨ͊̽̅̾̎Ȩ̬̩̾͛ͪ̈́̀́͘ ̶̧̨̱̹̭̯ͧ̾ͬC̷̙̲̝͖ͭ̏ͥͮ͟Oͮ͏̮̪̝͍M̲̖͊̒ͪͩͬ̚̚͜Ȇ̴̟̟͙̞ͩ͌͝S̨̥̫͎̭ͯ̿̔̀ͅ
Если вы действительно хотите правильно отобразить Unicode, вы также сможете правильно отобразить его.
ОБНОВЛЕНИЕ: посмотрел на этот движок Pango, и это случай банана, гориллы и всех джунглей. Во-первых, это зависит от Glib, потому что он использует GObjects, во-вторых, он не может выполнять рендеринг напрямую в байтовый буфер. Он имеет бэкенды Cario и FreeType, поэтому вы должны использовать один из них для рендеринга текста и, в конечном итоге, экспорта его в растровые изображения. Пока это не выглядит хорошо.
В дополнение к этому, если вы хотите сохранить результат в текстуре, используйте pango_layout_get_pixel_extents после установки текста, чтобы получить размеры прямоугольников для рендеринга текста. Чернильный прямоугольник - это прямоугольник, содержащий весь текст, его верхнее левое положение - это положение относительно верхнего левого угла логического прямоугольника. (Нижняя линия логического прямоугольника является базовой линией). Надеюсь это поможет.
Юникод поддерживается в строке заголовка. Я только что попробовал это на Mac, и он должен работать и в другом месте. Если у вас есть (скажем) некоторые импортированные данные, включая текстовые метки, а некоторые метки могут содержать только Unicode, вы можете добавить инструмент, который повторяет метку в строке заголовка.
Это не лучшее решение, но сделать его очень просто.
Это не лучшее решение для азиатских языков, где исходное количество символов все еще довольно велико (несколько тысяч глифов), и в любом приложении GL вы, вероятно, будете использовать небольшую их часть. Подход с динамическим кешем глифов лучше.