Когда я запускаю свою программу:
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include <sstream>
struct ShaderProgramSource
{
std::string VertexSource;
std::string FragmentSource;
};
static ShaderProgramSource parseShader(const std::string& filepath)
{
std::ifstream stream(filepath);
enum class ShaderType
{
NONE = -1, VERTEX = 0, FRAGMENT = 1
};
std::string line;
std::stringstream ss[2];
ShaderType type = ShaderType::NONE;
while (getline(stream, line))
{
if (line.find("#shader") != std::string::npos)
{
if (line.find("vertex") != std::string::npos)
type = ShaderType::VERTEX;
else if (line.find("fragment") != std::string::npos)
type = ShaderType::FRAGMENT;
}
else
{
ss[(int)type] << line << '\n';
}
}
return { ss[0].str(), ss[1].str() };
}
typedef unsigned int uint;
static uint compileShader(const std::string& source, uint type)
{
uint id = glCreateShader(type);
const char* src = source.c_str();
glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
glCompileShader(id);
int result;
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
if (result == GL_FALSE)
{
int length;
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
//char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
char* message = new char[length];
glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
std::cout << "Failed to compile the " << (type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex" : "fragment")
<< " shader !" << std::endl;
std::cout << message << std::endl;
delete[](message);
glDeleteShader(id);
return EXIT_FAILURE;
}
return id;
}
static uint CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader)
{
uint program = glCreateProgram();
uint vs = compileShader(vertexShader, GL_VERTEX_SHADER);
uint fs = compileShader(fragmentShader, GL_FRAGMENT_SHADER);
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
glLinkProgram(program);
glValidateProgram(program);
glDeleteShader(vs);
glDeleteShader(fs);
return program;
}
int main(void)
{
GLFWwindow* window;
/* Initialize the library */
if (!glfwInit())
return -1;
/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello Triangle", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
/* Make the window's context current */
glfwMakeContextCurrent(window);
auto state = glewInit();
if (state != GLEW_OK)
{
std::cerr << "Error initializing GLEW" << std::endl;
return EXIT_FAILURE;
}
std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
float positions[6] = {
-0.5f, -0.5f,
0.0f, 0.5f,
0.5f, -0.5f
};
unsigned int buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(float), positions, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);
ShaderProgramSource source = parseShader("res/shaders/basic.shader");
std::cout << "VERTEX" << std::endl;
std::cout << source.VertexSource << std::endl;
std::cout << "FRAGMENT" << std::endl;
std::cout << source.FragmentSource << std::endl;
//uint shader = CreateShader(source.VertexSource, source.VertexSource);
//glUseProgram(shader);
/* Loop until the user closes the window */
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
/* Render here */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
/* Swap front and back buffers */
glfwSwapBuffers(window);
/* Poll for and process events */
glfwPollEvents();
}
//glDeleteProgram(shader);
glfwTerminate();
return 0;
}
...все работает хорошо, но через несколько секунд приложение вылетает. он возвращает код выхода -1073741819, и, преобразовав его в шестнадцатеричный формат, я обнаружил, что это код ошибки C0000005: переполнение буфера. Затем я решил отладить это, и отладчик сказал следующее:
"Exception thrown at 0x00007FFD28144921 (igxelpicd64.dll) in App.exe: 0xC0000005: Access violation writing location 0x0000025170620000."
Кажется, вы не используете свой шейдер, как вы закомментировали glCompileShader()
и glUseProgram(shader)
, а в OpenGL нет шейдера по умолчанию. Попробуйте раскомментировать эти две строки и оставить glCompileShader
там, где он есть (перед основным циклом), но переместите glUseShader(shader)
в цикл рендеринга непосредственно перед вызовом 'glDrawArrays()`.
Также я не вижу, чтобы вы создавали VertexArrayObject, который необходимо создать и связать с помощью glBindVertexArray(GLint: VAO)
, вместо этого вы используете обычный буфер в качестве VertexArrayBuffer
, поэтому ваш код для создания VertexArrayBuffer
должен выглядеть так
unsigned int VAO, VBO;
//this is missing in your code
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), &positions GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glBindVertexArrays(0)
Теперь, когда у вас есть массивы вершин, вы можете визуализировать треугольник, используя следующее
//while loop
glUseProgram(shaderProgram)
glBindVertexArrays(VAO)
glDrawArray(GL_TRIANGLES, 0, 3);
//----------
Это должно решить вашу проблему при условии, что ваши оттенки правильно скомпилированы и вы передаете все в VertexArrayBuffer
.
Итак, я реализую то, что вы сказали, и, похоже, это работает. Я просто проверяю кое-что и думаю, что обнаружил причину: если вы используете
glfwPollEvent
, вам нужно использовать шейдер, иначе он выйдет из строя и выдаст нарушение доступа. Короче говоря, нам нужно использовать шейдер, когда мы что-то рисуем, иначе произойдет сбой.