Как установить границу перетаскивания для моего игрового объекта?

Я реализую функцию перетаскивания для своей игры Unity, и мне трудно установить границы перетаскивания. Это мой код OnDrag.

    private Canvas canvas;
    private Vector2 pos;
        public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Debug.Log("OnDrag");

        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform, Input.mousePosition, canvas.worldCamera, out pos);
        Vector3 draggablePos = draggableObject.transform.position;
        transform.position = canvas.transform.TransformPoint(pos);
       
        if (draggablePos.x <= -2)
        {
            print("outofbound");
            draggablePos.x = -2;
        }

        if (draggablePos.x >= 2)
        {
            print("outofbound");
            draggablePos.x = 2;
        }

        if (draggablePos.y <= -1)
        {
            draggablePos.y = -1;
            print("outofbound");
        }

        if (draggablePos.y >= 1)
        {
            draggablePos.y = 1;
            print("outofbound");
        }

    }

Получение положения перетаскиваемого игрового объекта и определение того, вышел ли он за пределы, сработало, поскольку моя консоль записывала отладочное сообщение. Однако преобразование игрового объекта не было установлено в правильное положение, и, кроме сообщения отладки, других видимых эффектов выхода за пределы нет. Я пробовал гуглить, но все равно это не сработало. Вот что я сделал:

  1. Из этих двух ссылок я подумал, что мне может понадобиться ссылка на перетаскиваемый игровой объект, чтобы установить его преобразование. Тогда мне также может понадобиться новый Vector3 для установки позиции. Установите значение GameObject.transform.position[index] с помощью C#Как преобразовать игровой объект в переменную преобразования

Чтобы получить более явную ссылку на мой перетаскиваемый объект, я добавил этот код. Сценарий прикрепляется к перетаскиваемому объекту.

public GameObject draggableObject;

 private void Awake()
    {
        draggableObject = this.gameObject;
    }

Чтобы получить новую позицию Vector3, я протестировал ее на Vector3.zero, но это все равно не сработало... Сообщение отладки было зарегистрировано, но позиция моего игрового объекта все еще находилась за пределами области. Код:

if (draggablePos.x <= -2)
        {
            print("outofbound");
            draggablePos = new Vector3(0, 0, 0);
        }

        if (draggablePos.x >= 2)
        {
            print("outofbound");
            draggablePos = new Vector3(0, 0, 0);
        }

        if (draggablePos.y <= -1)
        {
            draggablePos = new Vector3(0, 0, 0);
            print("outofbound");
        }

        if (draggablePos.y >= 1)
        {
            draggablePos = new Vector3(0, 0, 0);
            print("outofbound");
        }
  1. Поскольку кодирование до сих пор не работало, я попытался создать невидимый коллайдер 2D с отключенным рендерингом спрайтов, но это тоже не сработало.

Как установить границы перетаскиваемого игрового объекта?

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
0
53
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Это скрипт для привязки объекта к определенной области.

public Rect ScreenBounds;
public bool DrawBoundary;

void LateUpdate()
{
            
    clampToBoundary();
}

private void clampToBoundary()
{
    Rect boundary = ScreenBounds;
    
    transform.position = new Vector3(
        Mathf.Clamp(transform.position.x, boundary.xMin , boundary.xMax),
        Mathf.Clamp(transform.position.y, boundary.yMin , boundary.yMax),
        transform.position.z
    );
}

void OnDrawGizmos()
{

        if (!DrawBoundary)
            return;

        Gizmos.color = Color.cyan;
        Gizmos.DrawLine(new Vector2(ScreenBounds.xMin, ScreenBounds.yMin), new Vector2(ScreenBounds.xMax, ScreenBounds.yMin));
        Gizmos.DrawLine(new Vector2(ScreenBounds.xMax, ScreenBounds.yMin), new Vector2(ScreenBounds.xMax, ScreenBounds.yMax));

        Gizmos.DrawLine(new Vector2(ScreenBounds.xMin, ScreenBounds.yMax), new Vector2(ScreenBounds.xMin, ScreenBounds.yMin));
        Gizmos.DrawLine(new Vector2(ScreenBounds.xMax, ScreenBounds.yMax), new Vector2(ScreenBounds.xMin, ScreenBounds.yMax));

}

Другие вопросы по теме