Порядок прорисовки в OpenGL

Я визуализирую сцену OpenGL, которая включает некоторый растровый текст. Насколько я понимаю, порядок, в котором я рисую, будет определять, какие предметы будут наверху.

Однако мой растровый текст, хотя я рисую его последним, не находится наверху!

Например, рисую:

1) Фон
2) Кнопки
3) Текст

Все на той же глубине z. Кнопки находятся над фоном, но текст не виден. Если я изменяю глубину текста по оси z, я его вижу, но тогда у меня возникают другие проблемы.

Я использую метод растрового текста из учебников Nehe.

Как сделать текст видимым без изменения глубины z?

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
4
0
3 049
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

Ответ принят как подходящий

Вы можете просто отключить z-тест через

  glDisable (GL_DEPTH_TEST);  // or something related..

Если вы это сделаете, Z ваших текстовых примитивов будет проигнорирована. Примитивы отрисовываются в том же порядке, в котором вы вызываете gl-functions.

Другой способ - установить некоторое постоянное смещение по оси z через glPolygonOffset (не рекомендуется) или установить режим сравнения глубины на что-то вроде GL_LESS_EQUAL (EQUAL является важным). Это гарантирует, что примитивы, нарисованные с одинаковой глубиной, отображаются друг на друге.

Надеюсь, это поможет.

Да, отключите z-буферизацию для рисования пользовательского интерфейса.

Chris Blackwell 22.12.2008 08:56

Хороший ответ - все равно собирался предложить! :)

Drew Hall 22.12.2008 08:59

Вы также можете использовать glDepthFunc (GL_ALWAYS).

Если вы проголосуете за этот ответ, пожалуйста, объясните, что в нем не так.

karx11erx 10.09.2009 01:26

Другие вопросы по теме