Столкновение CharacterBody2D и StaticBody2D не срабатывает

Я пытаюсь вызвать печать, когда CharacterBody2D сталкивается со StaticBody2D. Я очень новичок в Годо, пожалуйста, потерпите меня

У меня получилось 3 сцены game_level, CharacterBody2D (игрок), StaticBody2D (предмет). В game_level я создал дочерний Player и Item.

В настоящее время я прикрепил этот скрипт к StaticBody2D (элемент):

extends StaticBody2D

func _ready():
    print("ready")
    

func _on_StaticBody2D_body_entered(body):
    print("Static body collided with: ", body.name)

Я попытался изменить Collision Layer & Mask для CharacterBody2D и StaticBody2D следующим образом:

Просто наткнулся, но без отпечатков

CharacterBody2D            || StaticBody2D
Collision>Layer = 1        || Collision>Layer = 1
Collision>Mask = 1         || Collision>Mask = 1

Только что прошел, а отпечатков нет.

CharacterBody2D            || StaticBody2D
Collision>Layer = 1        || Collision>Layer = 2
Collision>Mask = 1         || Collision>Mask = 2

Просто наткнулся, но без отпечатков

CharacterBody2D            || StaticBody2D
Collision>Layer = 1        || Collision>Layer = 2
Collision>Mask = 1 & 2     || Collision>Mask = 1 & 2

Версия Годо: Godot_v4.0.1-stable_win64

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
158
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

В Godot Node есть сигналы, которые вы можете подключить из редактора или из кода. Для их работы необходимо подключить сигнал.

Я знаю, что ты не подключил сигнал body_entered своего StaticBody2D.

Создание метода с именем, совпадающим с именем, которое сгенерировал бы Godot — в данном случае _on_StaticBody2D_body_entered — не работает.

Вы можете увидеть, распознал ли Godot, что метод имеет подключенный сигнал, потому что он показывает зеленый значок слева от объявления метода в редакторе кода.

Пожалуйста, обратитесь к Использование сигналов


Я знаю, что ты не подключил сигнал body_entered своего StaticBody2D... Потому что у StaticBody2D нет сигнала body_entered.

Это можно обойти. Некоторые подходы я изложил в другом месте. И я не буду повторять их здесь.

С учетом сказанного, я рекомендую вместо этого использовать не StaticBody2D, а Area2D.

Если вам нужно, чтобы это был StaticBody2D, то я предлагаю добавить дочерний элемент Area2D к StaticBody2D и использовать его для обнаружения столкновений (это один из вариантов, который я упоминаю в другом месте).


Для полноты картины я также упомяну, что вы можете определить, с чем столкнулся CharacterBody2D. Так:

for index in get_slide_collision_count():
    var collision := get_slide_collision(index)
    prints(collision.get_collider())

Этого должно быть достаточно для случая CharacterBody2D и StaticBody2D, которые не двигаются※, потому что, если StaticBody2D не движется, он не столкнется с CharacterBody2D (другими словами, столкновение будет результатом движения CharacterBody2D ).

※: Рекомендуемый способ перемещения платформ в Godot 4 — это AnimatableBody2D, которые являются StaticBody2D.

Спасибо вам большое за это. Итак, прямо сейчас я могу либо обнаружить столкновение с CharacterBody2D, либо изменить тип узла StaticBody2D на Area2D (я сделал это, используя func _on_body_entered(body): print("Area2D collided with: ", body.name)). Просто дополнительный вопрос, какой из них лучше? обнаруживать сталкивающиеся объекты через персонажа или область? еще раз спасибо

FurtiveStranger 31.03.2023 16:22

@FurtiveStranger Во-первых, знайте, что CharacterBody2D не обнаружит столкновение с чем-то, что с ним сталкивается (например, ``RigidBody2D). So for the case of a bullet or an enemy attack. Second, similarly to adding a Area2D` с StaticBody2D, вы можете добавить Area2D к CharacterBody2D. Оттуда это вопрос архитектуры. Если вы справитесь со всем на CharacterBody2D код может стать большим и с ним будет трудно работать, также, когда вы меняете другую сцену, вам, возможно, придется обновить код и на CharacterBody2D Так что часто лучше обрабатывать его на другой стороне.

Theraot 31.03.2023 16:50

Другие вопросы по теме