Точка входа в игровой движок

Я спрашиваю себя, как можно добиться чего-то в игровом движке, где пользователь просто определяет один класс и может его компилировать. Может быть, позвольте мне уточнить код, это будет то, что делает пользователь игрового движка:

#include <engine.h>

class game : engine::application
{
    void main_loop() override;
    void initialize() override;
    void destruct() override;
};

как мне добиться того, чтобы игровой движок мог быть скомпилирован в своего рода библиотеку или пакет, при этом движок все еще мог получить доступ к экземпляру или чему-то вроде синглтона этого игрового класса. Итак, сначала вы скомпилируете движок, а затем сможете использовать его в своей игре.

Я пробовал метод с использованием ключевого слова extern, когда пользователь просто определяет такую ​​функцию:

engine::application* get_game() {return new game();}

но его довольно грязно использовать, например, я не знаю почему, но вы должны написать код, который использует эту функцию в заголовочном файле, потому что, когда вы компилируете код в исходном файле, он не будет знать об этой функции и скажет undefined и что-то . Я также пробовал некоторые исследования, но действительно ничего не нашел по этой теме.

Вы можете предоставить функцию main() в своей библиотеке, которая вызывает такой интерфейс, предоставленный пользователем как определение класса. Так поступают многие библиотеки для игровых движков или программы запуска тестового кода.

πάντα ῥεῖ 13.05.2023 11:58

Конструктор по умолчанию для engine::application может хранить свой указатель this в подходящем месте (а также выдавать ошибку, если вы попытаетесь создать вторую игру). Поскольку все методы game являются виртуальными, сохраненный указатель может использоваться для доступа к методам game.

john 13.05.2023 12:08

извините, но я действительно не понимаю, как движок сможет получить доступ к чему-либо из игры таким образом

ignatz 13.05.2023 12:16

@ignatz - Конструктор game вызовет конструктор для engine::application, который может отслеживать, вызывался ли он ранее, и рано выдавать ошибку. Нет реальной необходимости использовать сложный синглтон с указателями или чем-то еще. Просто создайте объект game и используйте его.

BoP 13.05.2023 12:27

@ignatz Поскольку именно так работают виртуальные функции, вам не нужен указатель на game для доступа к виртуальным функциям game, просто указатель на базовый класс game, например engine::application.

john 13.05.2023 12:34
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
5
76
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Вы можете черпать вдохновение из нескольких фреймворков модульного тестирования. Обычно есть какой-то макрос для определения тестовых случаев. Обычно это приводит к созданию глобального объекта, который обращается к синглтону, хранящему информацию о зарегистрированных модульных тестах. (Это делают и ускоренный тест, и GoogleTest.)

В вашем случае вам просто нужно изменить это для одного экземпляра, и все, что вам нужно сделать в реализации игры, это что-то вроде этого (application уменьшено до одной функции-члена для этой демонстрации).

игра.cpp

#include <iostream>

#include "engine/engine.hpp"

class my_game : public engine::application
{
public:
    void DoSomething() override
    {
        std::cout << "Hello World!\n";
    }
};

ENGINE_GAME(my_game);

Реализация движка

Здесь я использую проект cmake и предполагаю использование MSVC для Windows (не проверено для других компиляторов/систем).

CMakeLists.txt

cmake_minimum_required(VERSION 3.16)

project(EngineDemo)

# use the same dir for dlls and exes to avoid issues with finding the dll
set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_BINARY_DIR})

include(GenerateExportHeader)

add_library(engine SHARED engine.cpp include/engine/engine.hpp)
target_include_directories(engine PUBLIC include ${CMAKE_CURRENT_BINARY_DIR}/include)
generate_export_header(engine BASE_NAME include/engine/engine EXPORT_MACRO_NAME ENGINE_EXPORT)
target_sources(engine PRIVATE ${CMAKE_CURRENT_BINARY_DIR}/include/engine/engine_export.h)
target_compile_features(engine PUBLIC cxx_std_17)

add_executable(game game.cpp)
target_link_libraries(game PRIVATE engine)

двигатель.л.с.

#ifndef ENGINE_ENGINE_HPP
#define ENGINE_ENGINE_HPP

#include <cassert>

#include "engine/engine_export.h"

int ENGINE_EXPORT main();

namespace engine
{
template<class T>
struct application_registrar;

class application;

// std::unique_ptr has no dll interface, so we implement our own
class ENGINE_EXPORT application_ptr
{
    application* m_ptr;
public:
    application_ptr(application* app = nullptr) noexcept
        : m_ptr(app)
    {
    }

    ~application_ptr();

    application_ptr(application_ptr&& other) noexcept
        : m_ptr(other.m_ptr)
    {
        other.m_ptr = nullptr;
    }

    application_ptr& operator=(application_ptr&& other) noexcept;

    explicit operator bool() const noexcept
    {
        return m_ptr != nullptr;
    }

    application* operator->() const noexcept
    {
        assert(m_ptr != nullptr);
        return m_ptr;
    }

    application& operator*() const noexcept
    {
        assert(m_ptr != nullptr);
        return *m_ptr;
    }

};

class ENGINE_EXPORT application
{
    template<class T>
    friend struct application_registrar;

    friend int ::main();

    static application_ptr s_applicationInstance;
public:
    virtual ~application() = 0;

    virtual void DoSomething() = 0;

    static application& instance() noexcept
    {
        [[maybe_unused]] bool const applicationAlreadyRegistered = static_cast<bool>(application::s_applicationInstance);
        assert(applicationAlreadyRegistered);
        return *s_applicationInstance;
    }
};

template<class T>
struct application_registrar
{
    application_registrar()
    {
        [[maybe_unused]] bool const applicationAlreadyRegistered = static_cast<bool>(application::s_applicationInstance);
        assert(!applicationAlreadyRegistered);
        try
        {
            application::s_applicationInstance = application_ptr(new T());
        }
        catch (...)
        {
            assert(!"an exception was thrown initializing the application");
            throw;
        }
    }
};

inline application_ptr::~application_ptr()
{
    delete m_ptr;
}

inline application_ptr& application_ptr::operator=(application_ptr&& other) noexcept
{
    delete m_ptr;
    m_ptr = other.m_ptr;
    other.m_ptr = nullptr;
    return *this;
}

} // namespace engine

/**
 * macro for registering the game
 */
#define ENGINE_GAME(type)                                                           \
namespace EngineGameRegistrationImpl                                                \
{                                                                                   \
static ::engine::application_registrar<type> g_gameRegistrator##type##__LINE__ ;    \
}

#endif // ENGINE_ENGINE_HPP

Другие вопросы по теме