Будет ли OpenGL выпускать часть BO после glInvalidBufferSubData()?

Например, у меня есть BO под названием bo_vertex с данными вершин 4*4, сначала я визуализирую все вершины, затем мне нужны только первые четыре вершины для следующего кадра, поэтому я аннулирую данные после четырех вершин. Теперь, что OpenGL сделает для часть, указанная в glInvalidateBufferSubData()? Если мне снова понадобится BO для данных 16 вершин, могу ли я повторно использовать bo_vertex напрямую или должен вызвать glBufferData(), чтобы перераспределить хранилище для bo_vertex?

Да, я ошибся, glInvalidateBufferData() здесь должно быть glInvalidateBufferSubData(). В документе говорится, что содержимое указанного диапазона хранилища данных буфера становится неопределенным, я хочу знать, доступна ли память недействительной части после вызова glInvalidateBufferSubData(), или OpenGL освобождает память части, что делает незаконным ее использование снова.

Chris 14.12.2020 10:47
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
1
61
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Стоит прочитать исходную спецификацию расширения для этого ARB_invalidate_subdata. Аннулирование буферного объекта (или его области), а также вложения объекта кадрового буфера или области текстуры не приведет к "уменьшению" размера соответствующего ресурса. Драйвер OpenGL автоматически вставляет его между вызовами OpenGL для записи и/или чтения из этих ресурсов только для того, чтобы сигнализировать реализации OpenGL о том, что конкретная (суб)область этого ресурса не может выжить через несколько барьеров памяти. Это очень похоже на явные барьеры памяти Vulkan, однако всегда считалось, что OpenGL делает это автоматически, и в большинстве случаев OpenGL должен был быть консервативным, когда угадывал, нужен ли пользователю ресурс через определенные границы (например, буферы подкачки).

С ARB_invalidate_subdata предполагается, что пользовательское/клиентское приложение может подсказать драйверу OpenGL, что определенные барьеры памяти не нужно вставлять в поток команд, например. переместите память из встроенного буфера кадра или локальной памяти в другие области памяти, предназначенные для другого доступа к этим ресурсам.

Кажется, что наибольшая польза от этих функций заключается в повышении эффективности, если мне нужно преобразовать данные в объекты буфера. Если да, то в чем преимущество glInvalidateBufferData()? Если все данные недействительны, почему бы не удалить их?

Chris 14.12.2020 11:00

Другие вопросы по теме