Координата Y фрагмента меняется с -600 на 0 после добавления буфера кадра?

После добавления кадрового буфера и последующего рисования в нем координата фрагмента кадрового буфера по умолчанию y становится -600 внизу, а вверху равна 0, а не внизу равна 0, а сверху равна 600.

Я возился с размером окна, размером буфера кадра и окном просмотра. Но ничто не изменило координату осколка с отрицательной.

В тот момент, когда я рисую в буфере кадра, координата фрагмента меняется.

Чтобы проверить координату фрагмента, я проверяю, превышает ли координата y -300, и если да, то делаю цвет ярче. Так как доходит до -600, то загорается половина экрана.

Вот код для воспроизведения ошибки, шейдеры для простоты включены на одну страницу:

#include <glad/glad.h> 
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

// vertex shader
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";

// fragment shader
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"vec4 light = vec4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f);\n"
"void main()\n"
"{\n"
"if (gl_FragCoord.y > -300)\n"
"{\n"
"light = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);\n"
"}\n"
"FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f) * light;\n"
"}\n\0";

const int Width = 800;
const int Height = 600;

int main()
{
    glfwInit();

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(Width, Height, "Test", 
      NULL, NULL);

    glfwMakeContextCurrent(window);

    
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    // vertex shader
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);

    // fragment shader
    unsigned int fragmentShader = 
    glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);

    // link shaders
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);


    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);


    float square[] = {
        -1.0f,  1.0f,
        -1.0f, -1.0f,
         1.0f, -1.0f,

        -1.0f,  1.0f,
         1.0f, -1.0f,
         1.0f,  1.0f,
    };

    unsigned int VBO, VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(square), square, 
      GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * 
      sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    glBindVertexArray(0);

    float vertices[] = {
        // pos      // tex
        -1.0f,  1.0f,  0.0f, 1.0f,
        -1.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f,
         1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f,

        -1.0f,  1.0f,  0.0f, 1.0f,
         1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f,
         1.0f,  1.0f,  1.0f, 1.0f
    };

    unsigned int FBO;
    unsigned int quadVAO;
    unsigned int texture;

    glGenVertexArrays(1, &quadVAO);

    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindVertexArray(quadVAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), &vertices, 
      GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * 
      sizeof(float), (void*)0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

    // load framebuffer
    glGenFramebuffers(1, &FBO);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FBO);

    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, 
      GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, 
      GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, 
      GL_NEAREST);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 
      GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
    // renderbufferobject
    unsigned int RBO;
    glGenRenderbuffers(1, &RBO);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, RBO);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 
      Width, Height);

    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);

    if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == 
      GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    {
        std::cout << "FBO connected" << "\n";
    }
    else
    {
        std::cout << "Unable to connect to FBO" << 
        glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) << "\n";
    }


    // render loop
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // frame buffer
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FBO);
        glClearColor(0.11f, 0.16f, 0.32f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        
        // draw square
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO);
        // not drawing here stops the issue
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

        // back to default frame buffer
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        glClearColor(0.11f, 0.16f, 0.32f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // draw square
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}

IIRC состояние glViewport() является частью FBO и влияет на gl_FragCoord; меняет ли что-нибудь вызов glViewport() с размером фреймбуфера после привязки FBO?

genpfault 21.06.2024 18:58

Спасибо, что показали мне glfwGetFramebufferSize(), к сожалению glviewport() до или после любой привязки FBO не имеет значения.

Couchy123 21.06.2024 22:21

Я обнаружил одну странную вещь: после рисования в FBO, если я привязываю другой FBO, а затем вызываю glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) перед возвращением к FBO по умолчанию, координата фрагмента y возвращается в нормальное состояние.

Couchy123 21.06.2024 22:31
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
3
70
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Выяснил, что это глюк драйвера, запустил на другом компьютере, координаты фрагмента не изменились.

Другие вопросы по теме